Review: Shinobi (3DS)

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Olá meus caros, tudo bem com vocês?

Preparados para um desafio bem intenso, em um jogo mais ou menos recente, só que inspirado nas gerações mais clássicas?

Neste post trago a vocês a experiência deliciosamente irritante que tive com um jogo que eu não esperava muito e fui surpreendido: Shinobi para 3DS.

Desenvolvido pela americana Griptonite Games, responsável pelo desenvolvimento de uma porção de jogos para portáteis e mobile, Shinobi foi publicado pela SEGA no final de 2011.

O jogo é uma belíssima homenagem a uma das franquias mais importantes da história da empresa. No Japão, o jogo é conhecido como Shinobi 3D. Mas vou utilizar o nome ocidental, pois o oriental lembra muito nome de jogo de Master System.

Pra quem não conhece a série, Shinobi é uma franquia de jogos de ação de ninjas. Neste jogo em particular, a jogabilidade é em 2D e os gráficos em 3D. Ou seja, 2.5D, como muitos gostam de chamar.

O jogo é dividido em fases com inimigos normais, subchefes e sempre um chefe no final para ser derrotado. Também existem alguns checkpoints, demarcados por mudanças de tela. Além de tudo isso, também existem colecionáveis e segredos nas fases, fora referências a outros jogos da SEGA.

Ou seja, Shinobi é um jogo totalmente Arcade, bem ao estilo dos jogos da empresa nos anos 80 e 90. As fases são feitas com elementos pra te matar o tempo todo, exige um pouco de decoreba misturado com reflexo e habilidade. Sim, é possível vencer o jogo apenas com reflexo, porém é bem mais provável que a repetição com paciência e perseverança é que fará você chegar até o final.

A história deste jogo se passa no ano de 1256, onde Jiro Musashi é chamado pelo seu mestre para defender seu vilarejo das forças ninjas de Zeed. Nomes pareceram familiares? Pois é, Musashi e Zeed sim. Jiro Musashi é ninguém menos que o pai de Joe Musashi, o famoso ninja protagonista dos jogos da série Shinobi. E Zeed é o clã de ninjas que sempre representaram a força inimiga em jogos da franquia.

Jiro e seu mestre na cutscene inicial do jogo.

Jiro e seu mestre na cutscene inicial do jogo.

Jiro é enviado para 800 anos no futuro, em uma era onde o clã dos Zeed governa tudo à base da força. Cabe ao ninja mostrar toda suas habilidades para acabar com o clã e trazer a paz de volta.

A história toda é contada através de cutscenes animadas bem bacanas, com sequências eletrizantes e frases marcantes.

A dificuldade do jogo é bem progressiva, começando fácil nas primeiras fases para que você se acostume com a mecânica, comandos e padrões dos inimigos pra depois, nas fases mais avançadas, colocar a prova tudo que você aprendeu aumentando os inimigos ou os colocando em situações mais complexas de serem resolvidas.

Este tipo de game design é sempre interessante e inteligente, pois o jogador primeiro aprende o básico e com o tempo sente a própria evolução naquele universo, sem precisar de tutoriais que mais ofendem do que ajudam, comuns nos dias de hoje.

Vai se acostumando com situações como esta...

Vai se acostumando com situações como esta…

O jogo conta com quatro opções de dificuldade para serem escolhidas antes de começar a partida: Beginner, Normal, Hard e Very Hard. O próprio menu explica cada uma delas no detalhe.

Aqui vou descrever rapidamente as dificuldades Normal e Hard. Nestas duas dificuldades o jogador encara exatamente o mesmo jogo, mesma quantidade de inimigos, resistência e etc. As diferenças são basicamente: quantidade de vidas e Continues, checkpoints e auto saves.

No Normal o jogador começa com cinco vidas extras e Continues infinitos, enquanto no Hard o jogo fornece três vidas adicionais e três Continues apenas.

Quanto aos checkpoints, no Normal eles estão presentes no meio das fases, nos mesmos pontos que no Beginner. No Hard só são considerados como checkpoints os pontos onde há mudanças de tela.

O nível Normal também conta com auto saves no começo de cada fase, enquanto o Hard fornece uma opção de salvar e sair através do menu. Ao dar Load no jogo salvo, o jogador começa do último checkpoint onde parou, com as mesmas quantidades de vida e energia quando passou pelo ponto. E, após o Load, o save é excluído, para evitar possíveis sacanagens por parte dos jogadores.

Eu particularmente optei por jogar no Hard. Pareceu uma proposta interessante falhar e recomeçar para pegar o jeito nas fases, relembrando como as coisas eram no passado. Inclusive a própria franquia sempre funcionou desta forma em ambientes de jogabilidade em duas dimensões.

Não consigo descrever a sensação que tenho quando entro em um pedaço desconhecido do jogo com pouca energia, poucas vidas e nenhum Continue sobressalente. Sinto que isso faz com que eu tome muito cuidado e preste mais atenção em tudo que está acontecendo no jogo, aproveitando-o melhor. Ver a tela de Game Over mais aumenta a minha disposição para terminar o jogo, e sei que pra muita gente também. Que fique claro que este é o meu perfil de jogador, a maior parte do tempo prefiro me sentir desafiado desta forma, embora também goste de outros tipos de jogos.

Tomar na cabeça, aprender a fase e depois passar sem tomar nenhum dano é bastante satisfatório. Satisfação pessoal mesmo, não faço isso pra provar algo pra alguém, já que isso não me torna melhor que ninguém. Já falei isso por aqui. É mais a pura sensação de superação mesmo que me deixa contente. E por alguma razão, isso fica muito mais cravado na minha memória do que qualquer outra coisa. Repetindo: meu perfil de jogador. Respeito quem pense diferente disso.

Entendam, não tenho nada contra quem prefira os Continues infinitos e outros, digamos, “facilitadores” do Normal, cada um sabe o que é melhor para si. Só não venham dizer que o jogo é fácil ou de alguma forma entediante, caso você opte por esta dificuldade.

No começo até tem um tutorial escrito com comandos, mas normalmente todo mundo sai apertando o botão até passar tudo mesmo...

No começo até tem um tutorial escrito com comandos, mas normalmente todo mundo sai apertando o botão até passar tudo mesmo…

Voltando ao jogo, Jiro pode executar vários movimentos ao longo de sua jornada. De forma bem resumida: ataques com katana, disparo de kunais, pulo, pulo duplo, gancho para se pendurar no teto dos lugares, agarrar em paredes, escalada, parry (defesa), rasteira (apenas para desviar) e magias (de quatro estilos diferentes: fogo, água, raio e terra).

O legal é que, além de ser uma bela homenagem à série Shinobi relembrando os jogos lançados para várias plataformas, existem também referências diretas à outros jogos da SEGA e até algumas piadinhas sacanas com franquias de outras empresas.

Na tela de loading sempre aparece uma mensagem aleatória, com informações sobre jogos do famoso ninja da SEGA ou então outras coisas, por exemplo dizendo que verdadeiros ninjas comem frango, e não pizza. Uma clara cutucada na divertidíssima série das Tartarugas Ninjas. Por motivos óbvios, fico por aqui sobre coisas escondidas e mensagens. Fica a dica pra vocês: explorem as fases o máximo que puder e encontrarão coisas divertidas nelas. E prestem atenção nas mensagens de tela de loading.

Segunda tela do portátil mostra as magias para serem escolhidas por toque e mais score e tempo da fase.

Segunda tela do portátil mostra as magias para serem escolhidas por toque e mais score e tempo da fase.

Tecnicamente falando, Shinobi para 3DS impressiona. Como já adiantei, o jogo possui gráficos renderizados em 3D, apesar da jogabilidade em 2D. Eu particularmente prefiro jogos feitos com sprites, não escondo isso de ninguém. Porém, sou obrigado a concordar que os gráficos estão bem feitos, considerando o potencial do portátil.

Os efeitos 3D são relativamente suaves, não faz muita diferença jogar com o efeito ligado ou desligado. O único ponto a considerar é que, pelo menos na primeira versão do 3DS lançada (não sei sobre as demais), existe uma leve diminuição de brilho/contraste quando o efeito é ligado. E Shinobi é um jogo mais ou menos escuro, então preferi manter o efeito 3D do portátil sempre no off (até para não dar dor de cabeça).

Essa escuridão influencia um pouco no gameplay também. Podemos dizer que é comum confundir algumas coisas no cenário na primeira vez que os vemos, como plataformas, paredes, etc. Aí você pega um jogo mais ou menos escuro em um portátil que não te dá opção de mexer no brilho e contraste da tela e soma isso tudo a jogar em um ambiente com extrema claridade, por exemplo num lugar aberto sob forte luz do sol. É melhor desistir ou se esconder em um canto escuro, ou vai demorar um pouco para você assimilar a fase que está jogando.

O jogo conta com algumas partes que você terá de passar pendurado ou a morte é certa.

O jogo conta com algumas partes que você terá de passar pendurado ou a morte é certa.

Outro problema grave que o próprio portátil tem é o baixo volume, mesmo de fone de ouvido. Não canso de falar sobre isso, é um detalhe que realmente me incomoda. Ainda mais que Shinobi tem uma trilha sonora bem interessante. As músicas possuem sintonia com as fases. Sabem quando os temas da música e da fase combinam? Isto se aplica a este ótimo game. Os efeitos sonoros também fazem bonito. A droga é que a Nintendo não te deixa ouvir em bom volume. Mancada, Nintendo, mancada!

Nem tudo é perfeito neste jogo, tem alguns pontos que me incomodaram um pouco, principalmente quanto aos controles e um certo momento do game.

A primeira é mais leve: como padrão, o jogo vem configurado para que o jogador controle Jiro com o controle analógico (disco) e a câmera com o digital. Não consigo entender o que passou na cabeça dos produtores do jogo pra deixar dessa forma. Não faz o menor sentido essa configuração pra um jogo 2D ou 2.5D, concordam? Felizmente é possível inverter isso. Fica a dica, pra antes de começarem.

O outro ponto incômodo é quanto as escaladas nas paredes versus o pulo duplo. Considere aqui escaladas aquele movimento de bater na parede e pular, atingindo um lugar mais alto.

Escalada não desse jeito, que você pode se pendurar. Aquela que você bate na parede e sobe.

Escalada não desse jeito, que você pode se pendurar. Aquela que você bate na parede e sobe.

Tanto a escalada quanto o pulo duplo dependem do mesmo padrão, pensando em controles: pula e aperta o botão de pulo novamente. A diferença é que um é feito próximo da parede e o outro em qualquer lugar. Normal, muitos jogos são assim. O problema é que não é sempre que o jogo percebe que você está colado na parede tentando escalar. Vai acontecer algumas vezes dele executar o pulo duplo e te atrapalhar um bocado.

Até aí tudo bem, problema é que tem uma parte específica do jogo que demanda precisão total pra bater na parede, subir e ainda dar o pulo duplo depois pra chegar em outra plataforma. Se der o pulo duplo antes, você não repete após bater na parede. E nesse ponto, se errou, vai pro buraco. Tomei mais de um Game Over nesse ponto e senti que as vezes que passei foi pura sorte (além de ter de apelar pra uma das magias). Vocês não tem ideia da raiva que senti nessa parte, e essa não foi aquela “irritação divertida”. Soa estranho, eu sei, mas vocês sabem do que estou falando.

Tudo bem que alguns jogos clássicos da franquia também exigem que o comando do pulo duplo seja executado no momento certo para que funcione e que isso faz parte da jogabilidade e desafio, mas para o jogo do 3DS eu considero isso um problema sério. Falta talvez um indicador claro para termos certeza que será executado o movimento de bater na parede e subir, podia rolar uma animação diferente ou algo assim. Infelizmente não ocorre.

Enfim, eu não vou crucificar toda a ótima experiência que tive por conta desse ponto do jogo e desse detalhe, mas que isso é algo que precisava ser melhorado, não tenho dúvidas.

Quanto ao level design, existem pontos que são mais facilmente vencidos com um pouco de decoreba. Pra quem acha isso ruim, fica o aviso: é perfeitamente possível passar sem decorar coisas, mas pra passar “bonito” e sem levar dano você vai precisar ter boa memória.

Se o bicho pegar, vale apelar pra magia!

Se o bicho pegar, vale apelar pra magia!

Inimigos que ainda não apareceram na tela mas estão próximo do ponto mostrado pela câmera já são considerados pelo jogo, ou seja, dá pra acertar uma kunai bem no meio da testa daquele ninja inimigo xarope que começa a te fuzilar assim que a primeira pontinha da metralhadora aparece. É até gostoso ouvir o som dele sendo derrotado antes mesmo de aparecer na tela.

O jogo deixa claro em suas dicas (nas telas de loading) que todos inimigos possuem um ponto fraco. Muito natural levar dano na primeira vez que você enfrenta um inimigo normal de tela, ainda mais nos estágios mais avançados do jogo. Mais pra frente você aprende o padrão e acaba dançando conforme a música.

O mesmo vale para chefes e subchefes. Tem alguns que ficam até bem fáceis depois que você entende qual o padrão que precisa utilizar. Sempre foi legal aprender esses padrões, o que não faltam são jogos clássicos que te propõem isso. E Shinobi para 3DS também mantém esta característica.

Tem outro ponto que eu poderia dizer que é um problema, mas seria exagero. Algumas trocas de tela são completamente inúteis. São passagens curtas em que nada acontece feijoada, você só movimenta o personagem até o fim sem problema algum. O cenário rotaciona e tudo mais, parece que foi feito mais pra tentar impressionar por questões gráficas, mostrar efeito 3D do portátil ou qualquer coisa similar. Não precisava disso, mas talvez seja uma certa frescura minha achar isso ruim. Incomoda sim levar um Game Over, começar de novo e ter que perder mais alguns segundos de jogo nessas partes inúteis.

Pra quê? (Desculpem a qualidade da imagem)

Pra quê? (Desculpem a qualidade da imagem)

Chega de resmungar, né? Até porque tem outros detalhes que eu preciso comemorar. Começando por uma referência totalmente clássica.

Se o jogador encontrar a moeda bônus em uma fase, ele é direcionado para um estágio de bônus após derrotar o chefe da fase em questão. Quem jogou Shinobi de Arcade e/ou de Master System logo vai identificar a referência: é exatamente o mesmo Special Stage destes jogos, logicamente na engine do novo jogo, com efeito 3D e tudo mais. Achei isso sensacional, mandaram muito bem em relembrar isso. Fora que é divertido atirar kunais nos ninjas inimigos. Terminar a fase com sucesso dá ao jogador uma bonificação no score final, e isso impacta diretamente no rank tirado.

Sim, Shinobi é um jogo que teima tanto em ser um jogo de Arcade clássico que possui sistema de pontos e de rank. Os pontos são baseado no desempenho do jogador na fase, conforme vai derrotando inimigos e executando parry. Isso fora o multiplicador que vai se mantendo conforme o jogador fica sem tomar dano.

No final ainda existem bônus e penalidades de score. Por exemplo, se foi feito uso de magia ou se uma ou mais vidas foram perdidas, é descontado um certo número de pontos. O tempo que levou pra finalizar a fase também conta pontos. É normal nas primeiras vezes o jogador não tirar notas muito altas.

Apanhar durante a fase também desconta alguns pontos. Acostume-se!

Apanhar durante a fase também desconta alguns pontos. Acostume-se!

Um recurso que alguns podem julgar interessante, mas eu confesso que nem utilizei, é a possibilidade de salvar um vídeo de como foi o seu progresso durante a fase. O jogo guarda um por fase, se você tentar gravar uma segunda vez em uma mesma fase ele pergunta se você quer sobrescrever o arquivo de vídeo. Pra quem curte esse tipo de coisa, é um recurso bacana.

Existe também um menu de extras que, entre outras coisas, dá a possibilidade do jogador jogar novamente uma determinada fase (Free Play). O único pré-requisito disso é que o jogador já tenha passado a fase. É um bom recurso pra quem quer treinar pra atingir uma pontuação maior ou tentar algo específico, como passar sem morrer, etc. Serve de treino.

Outros extras são o player de vídeos gravados, de músicas, cutscenes, artwork e história da franquia. Neste último tem informações até sobre Alex Kidd in Shinobi World, que eu achei sensacional (adoro este jogo). Também há o modo desafio com fases de arrancar os cabelos e o Dojo para treinar movimentos livremente.

Isso fora os desafios do Street Pass, que são liberados através de moedas do próprio sistema do 3DS ou quando você passa por outra pessoa que está com um portátil com o recurso ligado e joga/jogou o jogo. Basicamente são fases que um ataque dos inimigos é suficiente para matar o personagem. Eu só fui ver esse detalhe na hora de escrever este review, infelizmente. Então acabei jogando muito pouco dele. Mas a primeira fase de desafio já me custou alguns minutos e xingamentos.

Você verá bastante esta tela... é a que aparece logo após morrer e começar uma nova vida!

Você verá bastante esta tela… é a que aparece logo após morrer e começar uma nova vida!

Também existe um sistema interno de Achievements no jogo, mesmo que o portátil da Nintendo não tenha um sistema integrado de Troféus/Conquistas como nos consoles das marcas rivais (sem contar o Steam e outros). O que é bacana pra quem quer tentar atingir um possível 100%, aumenta consideravelmente o fator replay pra quem curte caçar troféus. Eu sinceramente não fiquei tentando durante minhas jogatinas, mas confesso que comemorei algumas conquistas que desbloqueei nele.

Shinobi pode ter saído para um portátil, mas é um jogo que eu jogaria facilmente em consoles de mesa. O jogo tem estrutura para isso. Ele pode ser considerado curto por quem já conhece todos os macetes para chegar ao fim, mas até o jogador aprender isso tudo, meus caros, vão ver muitas telas de Game Over e Continues. Então a velha e boa duração baseada em dificuldade vai te dar umas boas horas de xingamentos e diversão. Quem é que não gostaria de jogar um jogo Arcade assim em um console de mesa nos dias de hoje, não é mesmo?

Pulo duplo pra escapar de algumas armadilhas do jogo...

Pulo duplo pra escapar de algumas armadilhas do jogo…

Claro, pra quem não tem mais paciência com este tipo de game design, o jogo pode não parecer tão interessante. Ainda assim, creio que seria justo dar uma chance a ele, nem que fosse jogando no Beginner ou Normal. Pelo conjunto da obra, Shinobi é um jogo que vale muito a pena ser conhecido. Porém, eu tenho que admitir que este é um jogo mais de nicho, de jogadores masoquistas que gostam de jogos papa fichas.

Curioso que este é um design de jogo que a própria SEGA fez muito bem no passado e poderia continuar fazendo nos dias de hoje, mas não faz por parecer estar mais interessada em deixar a maior parte de suas franquias em um cemitério, enquanto lança um boom de jogos de qualidade duvidosa das outras franquias não esquecidas. Uma pena. Publico para isso tem, não são poucos os jogadores que buscam esse tipo de experiência em jogos independentes. Estou enganado? Acredito que não. Abre o olho, SEGA!

Meus caros, é isso! Espero que tenham curtido o post!

Chegaram a jogar este game? O que acharam? Os que ainda não jogaram ficaram interessados? Ou acham que não possuem mais paciência pra este tipo de jogo? Deixem suas opiniões nos comentários, mesmo que discordem de tudo. Prometo não mandar ninjas treinados na casa de vocês para exterminá-los da face da Terra.

Grande abraço a todos e até o próximo texto gigante post!

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Sobre Gamer Caduco

Menino novo, com mais de 30 anos de idade, fanático por games de todas as gerações.
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11 respostas para Review: Shinobi (3DS)

  1. Ulisses 8Bit disse:

    Variações de normal para hard onde elementos mudam mas a inteligência e velocidade dos oponentes permanece é uma forma que eu não curto muito de trabalhar os níveis, he he he, sou mais mecânico, quer dizer, de normal para hard deveria aumentar a dificuldade geral do gameplay e não apenas a estrutura paralela que dá suporte ao jogo.Mas eu entendo perfeitamente essa escolha e até nos jogos antigos isso acontece.
    Na verdade Cadu eu também jogaria no hard pelos mesmos motivos que você apresenta, acredito que neste caso o hard para esta geração é o nosso normal e por isso a minha estranheza com os termos. 🙂

    A precisão na detecção do pulo duplo foi tensa hein meu amigo, dependendo da recorrência desse evento a jogabilidade pode ficar muito comprometida e estragar um belo jogo, mas parece que não chega a tanto,certo?

    Achei estranho salvar um vídeo he he he, isso lembra os jogos Ace Combat que registra seus voos em diversos ângulos após a missão.Mas neste caso estamos falando de Ninjas e não da Força Aérea Americana! kkkkkkkkk

    Você falou em estilo arcade eu já de cara gostei.Acho que algumas franquias não podem sair de suas raízes, enquanto outras conseguem trabalhar bem nos dois universos.Mas com Shinobi o peso da palavra arcade fala mais alto.Gostei do jogo ter escolhido em manter nesta linha.

    Cadu, sobre o lance D-pad vs Analógico eu faria o mesmo se estivesse desenvolvendo o jogo.É mais fácil fazer um retrogamer entender o problema e efetuar a mudança nas configurações do jogo, do que um gamer que não tem experiência nenhuma com jogos antigos, se adaptar ao digital.O analógico é como eles entendem a movimentação dos personagens justamente porque é assim que os jogos funcionam em geral hoje em dia.Acho que isso é apenas um pequeno choque de linguagem entre jogadores antigos e os novos.Eu ficaria desapontado se não tivesse a opção de troca de comandos.Aí seria uma mancada e tanto.

    Valeu Cadu e grande abraço!

    • Gamer Caduco disse:

      Opa, beleza Ulisses?
      Eu também prefiro quando a IA dos inimigos é afetada pelo nível escolhido pelo jogador, acho que aumenta muito mais o desafio. Mas eu não me incomodei muito no caso de Shinobi, pois a ideia dos produtores pareceu outra. Acho que no caso eles deviam ter mudado o modo de jogo e não o nível. Tipo, Arcade/Classic versus History ou qualquer nome ladaínha que inventam nessas situações… kkkkkkkkkkkk
      É um conceito muito mais do design do jogo em si do que dos inimigos, deveria existir um outro nome pra esse tipo de coisa. Nível deveria servir pro que vc falou, eu tenho que concordar. Mas, como falei, encarei de outra forma.
      Outra coisa que concordo: esse “Hard” é o nosso “Normal”, de fato. E acho que deveria continuar sendo, só que tá todo mundo tão preocupado em vender que preferem deixar a coisa mais acessível do que avacalhar com tudo e dane-se. Pior que infelizmente eu entendo o ponto de vista, ninguém vive só de notas boas, como bem sabemos, não é verdade? Que é uma pena, isso é…
      O lance do pulo duplo não estraga o “overall” do jogo, é só um ponto mesmo que isso é extremamente frustrante. Tira pontos do jogo, mas não transforma ele em uma aberração, fique tranquilo! rs
      Certo, eu concordo que existe o conflito de gerações entre o D-Pad vs Analógico, mas que os novinhos estão errados, ah isso eles estão! kkkkkkk
      Jogo 2D e analógico definitivamente não combinam na minha cabeça idosa… rs
      Valeu Ulisses!

      • Ulisses 8Bit disse:

        Bom, então me inclua aí nessa coisa de velho, pessoalmente eu não entendo como analógico funciona nos games 2D tradicionais. Interessante que eu curto bastante o Neo Geo Pocket, ele é lindo, e seu direcional é tipo o analógico do querido PSP, como eu jogo no emulador no controle do PS3 eu não tenho como saber se no original a coisa flui legal.

        • Gamer Caduco disse:

          Nunca joguei o Neo Geo Pocket, mas eu detesto o analógico do PSP! Tanto quanto o do 3DS… kkkkk
          Apesar que pra alguns jogos eles até que funcionam. O duro é que depois que vc acostuma com os do Vita, difícil querer saber de outros viu…
          Ainda acho que somos velhos chatos e resmungões… huahuahuauha
          Valeu Ulisses!

  2. Doc Cocamonga disse:

    Esse exclusivo pro portátil me lembrou também o Ninja Gaiden do DS. Só lamento por esse Shinobi ficar restrito ao 3DS. É raro essa franquia decepcionar, no máximo fica mais do mesmo, até os de Game Gear eram divertidos. Vou esperar isso ser portado pro PC por hackers somalianos até 2028 e mandar um recibo autenticado para a Sega para poder ter direito ao jogo, isso ou esperar o emulador do 3DS ficar apurado. Mais outro bom post, Card!

    • Ulisses 8Bit disse:

      Isso mesmo, eu ia falar do Ninja Gaiden do DS e acabei esquecendo, mas este game tem um grave problema pro meu gosto.As ações de combate são feitas exclusivamente com a canetinha na tela de toque, isto é, ela funciona muito bem, mas o problema é que eu quero que as ações de golpes seja definida pelos botões e as funções extras podem ser abraçadas pela canetinha, como ocorre em muitos outros jogos.Tem jogos do DS que isso não faz diferença, mas num game estilo “briga de rua”, com ação frenética, eu não curti nem um pouco.Mas o jogo como um todo é excelente.

      • Gamer Caduco disse:

        Combate com caneta? Xiii… mas o negócio funciona bem pelo menos?

        • Ulisses 8Bit disse:

          Cadu, contrariando o senso comum, a lógica, a Economia, as Ciências Exatas, a Filosofia e toda a literatura universal…sim, a canetinha funciona. Eu adoraria falar que não só “porque sim”. Kkkkkkkkkk, a detecção de colisão e a repetição alternada e veloz que os golpes possuem são todos muito bem aceitos pela canetinha, mas a questão é que fisicamente eu não gosto de mexer com a mão esquerda os movimentos e com a direita ficar a todo momento “riscando” a tela com um “cotonete”, entende Cadu? É tipo te oferecerem o melhor sorvete de abacaxi do mundo…mas vc não curte abacaxi.

          • Gamer Caduco disse:

            auhhauhuahauhauhauahua
            Melhor… analogia… ever!
            Bem por aí, não adianta ser algo que a gente não curte. Poucas coisas me convencem a usar touch/caneta, poucas coisas mesmo. Tem que ser feito pra isso. Um Tower Defense funciona, talvez um RPG tradicional estilo japa (tô adorando jogar Knights of Pen and Paper) ou mesmo um Tático.
            Mas… pra um jogo de ação?
            É, somos velhos ragugentos e chatos mesmo… kkkkkkkkkkkkkkkkk
            Valeu Ulisses!

    • Gamer Caduco disse:

      Fala Doc, blz?
      Cara, não cheguei a jogar o Ninja Gaiden do DS, mas fiquei curioso se de alguma forma o Shinobi 3D lembrou ele.
      Sobre a franquia Shinobi, realmente não lembro de nenhum jogo que tenha jogado e não curtido. Aliás, os dois jogos de Game Gear do ninja (e seus camaradas) são os melhores títulos do consolinho comedor de pilhas da SEGA (o segundo melhor que o primeiro).
      Não faço ideia de como esteja a emulação de 3DS, mas não duvido que cedo ou tarde cheguem em alguma versão. A gente pode é torcer pra SEGA portar isso pro PC via Steam também, se eles toparam até colocar aquela coisa sem graça do Sonic Lost World, pq não este? Será que pega muito o lance técnico de tela 3D ou duas telas? Imagino que não, deve ter um jeito de portar facilmente.
      Valeu Doc!

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