Maratona Sonic: Knuckles’ Chaotix (32X)

Olá meu caros, tudo bem com vocês?

Eu enrolei um pouco pra voltar com a Maratona Sonic aqui no blog. Depois da seção ficar ausente por quase dois meses, ela está de volta com um título pra lá de inusitado. Chegou a hora de falar sobre o único jogo relacionado com a franquia Sonic the Hedgehog que lançado para o Add On do Mega Drive, o SEGA 32X. A seguir vou contar minhas experiências co Knuckles’ Chaotix.

De cara quero contar pra vocês que este não foi meu primeiro contato com o jogo, embora tenha sido a primeira vez que eu joguei o título pra valer. Enrolei um bocado pra começar e fui em doses bem curtas, pois tenho que confessar que sempre tive uma enorme preguiça com o jogo. Já achei ele estranho na época em que comecei a emular jogos de 32X, será que continuo com a mesma impressão alguns anos depois? Vou contar ao longo do post.

Antes disso eu quero contar de um outro jogo da franquia, que algumas pessoas puderam conhecer quando os emuladores começaram a se popularizar: Sonic Crackers.

Tentando falar da forma mais resumida possível, Sonic Crackers (ou Sonic and Crackers) é uma ROM de Mega Drive que começou a circular na Internet lá em meados de 1999 e ninguém sabia dizer de onde tinha surgido. Alguns diziam que era um game não lançado, ou um alpha (ou beta) desse possível game. Outros diziam que era uma ROM hack ou um fan game. Há até quem diga que é uma brincadeira de primeiro de Abril, já que o número 19940401 aparece na tela e poderia indicar que foi um lançamento na data (01/04/1994 em formato ano mês dia).

Tem também uma outra história que diz que em meados de 2010 um cartucho beta com outra release do jogo estaria a venda no eBay, e que uma pessoa acabou comprando e gerando uma nova ROM que foi distribuída na Internet. Reza a lenda que dois ex funcionários da SEGA (um deles o rapaz que vendeu o cartucho, Clint Dyer, junto com Roger Hector) afirmavam que não se tratava de uma ROM hack, mas sim um beta não lançado. A SEGA mesmo nunca se pronunciou sobre o caso.

Rola um papo também de que a versão era um teste de uma nova engine da franquia para o Mega Drive, e que a versão física do game não funcionava direito no console.

Lá pro começo dos anos 2000, quando eu emulava as coisas mais ferrenhamente, acabei experimentando Sonic Crackers e já não curti tanto. Confesso que não joguei de novo nos tempos atuais e que pouco me recordo do game, lembro de alguma coisa que o tempo pra dar Time Over era curtíssimo, algo em torno de 1 ou 2 minutos. De verdade não lembro e não tive a curiosidade de testar de novo agora em 2018.

Lembro que não só o Time Over curto, mas a física também me incomodou um bocado. Achava ela esquisita demais. Pelo que me lembro foram estes dois aspectos que me afastaram dessa ROM. Se eu joguei cinco vezes no passado, foi muito.

Bem, se toda a história de beta, alpha, teste de engine ou qualquer coisa similar for verdade, podemos então dizer que Sonic Crackers serviu de base para o desenvolvimento de Knuckles’ Chaotix. Além da mecânica parecida, ainda existem fases ou trechos em comum nas duas versões.

Knuckles’ Chaotix não foi desenvolvido pelo Sonic Team, mas por outro estúdio interno da SEGA. A equipe contava com alguns membros que trabalharam também no Sonic CD. Talvez isso contribua para que eu estranhe bastante algumas coisas no jogo, principalmente no design das fases.

Outra curiosidade que acabei vendo pelos textos sobre o título é que inicialmente ele se chamava Knuckles’ Ringstar, mas que depois acabaram trocando para Chaotix. Aliás, há quem chame o jogo apenas de Chaotix, pelo que aparece na tela de título.

Pra seguir o padrão de jogos da franquia lançados na época, os manuais Oriental e Ocidental possuem histórias diferentes.

Na japonesa, tentando resumir, o Dr. Eggman (!) encontra uma ilha misteriosa, logo após os acontecimentos de Sonic & Knuckles. Lá ele encontra uma argola pequena com indicativos de uma civilização lendária. Lá acaba descobrindo as Super Rings e as Chaos Rings. O cientista transforma a ilha em um parque de diversões, dá o nome de Newtrogic High Zone e começa a drenar energia e todo aquele monte de coisa que ele sempre faz pra ferrar com o planeta.

Mighty the Armadillo, Espio the Chameleon, Vector the Crocodile, e Charmy Bee chegam na ilha por diferentes razões e são capturados. Bando de inúteis e insignificantes. Todos eles são aprisionados na Kombi Combi Catcher pelo cientista e pelo Metal Sonic. Knuckles fica bolado (não tanto quanto no Sonic Boom) que alguma coisa está ampliando o poder da Master Emerald e vai investigar a tal ilha. A partir daí é que o jogo começa.

Já na versão americana, as coisas acontecem durante o evento de abertura da Carnival Island, um enorme parque de diversões cheio de brinquedos e jogos. Knuckles é o guardião da ilha e vai pra lá pra certificar que está tudo bem no lugar. Enquanto isso, o Dr. Robotnik (!) tá lá pra aprontar as peripécias dele. Ele captura a mesma galera com a mesma máquina. Mas, enquanto está capturando Espio, Knuckles aparece e frustra os planos, salvando o amiguinho com a Ring Power. Eles decidem então botar um fim nos planos diabólicos do cientista e salvar a ilha.

Bom, os personagens jogáveis são exatamente os descritos no plot acima. Além do personagem que escolhemos, também podemos sortear na Combi Catcher um dos outros da lista para fazer par. Podem ser sorteados outros dois personagens, o Bomb (nome super criativo para uma bomba) e o Heavy (um robô). Existem personagens secretos, mas não vou detalhar isso.

Os personagens são ligados por essas argolas. É possível dar comando para o parceiro ficar estático no lugar até que soltamos o botão. Com isso podemos ganhar impulso com o personagem controlado. Também dá pra usar o comando para outras artimanhas, principalmente quando o amiguinho está indo para o alto. Ajuda um bocado, principalmente porque as fases do jogo são mais verticais que horizontais.

O jogo conta com sistema de saves. A jogatina pode ser salva de forma automática ou manual. Se for escolhida automática, ele vai salvar sempre que finalizarmos uma fase, antes de voltarmos para a tela de seleção de fases (já falo sobre ela). Se for escolhido a manual, no mesmo menu antes da tal tela de seleção de fases, aparecem duas placas: EXIT e PLAY. Se escolhermos EXIT, o jogo salva e volta pra tela de título. Senão continuamos jogando normalmente, sem salvar.

Eu fico me controlando pra não transformar o texto em review, mas acabo sempre falando mais do jogo do que deveria. Então vou parar um pouco de falar de dados do jogo em si e começar a descrever a minha experiência.

De cara preciso dizer novamente: eu morro de preguiça deste jogo. Não consigo me apegar a ele. Enrolei um bocado pra começar a jogar, por isso atrasou um pouco a Maratona. Para ajudar, ainda joguei de forma bastante lenta. Aproveitei o sistema de saves pra jogar um pouco por dia. Não todos os dias. Definitivamente não dava vontade. Se eu tivesse que jogar de uma vez, provavelmente nunca terminaria ele.

Sinceramente, antes de começar eu nem lembrava dele direito. Assim que comecei, dei de cara com uma música que eu tinha vontade de arrancar minhas duas orelhas fora, sem exagero (abraço, Shiryu). É a música da fase de introdução, que toca até o aparecimento do Robotnik e do Metal Sonic com a Combi Catcher. Ela dá vontade de chorar, e não é de emoção. Eu odeio esta música! Depois que resgatamos o Espio, meu ouvido parou de sangrar, já que começou a tocar uma música muito mais agradável. É tão boa que até reapareceu em Sonic Generations.

Antes disso damos de cara com um tutorial. Não, espera um pouco. Tutorial? Ih rapaz. Já é um forte indicativo que a coisa não é intuitiva. Pra mim é um péssimo sinal. Posso estar sendo duro demais, mas é a verdade.

O tutorial explica os botões. O de pulo; o de segurar o amiguinho no lugar; e o que me deixa serrando os dentes de ódio: o de chamar o amigo de volta, algo que consome 10 argolas. Gente, eu não ligaria se o botão não fosse necessário, mas no começo quando o amiguinho enroscava em algum lugar, eu não via outra alternativa senão gastar 10 argolas pra trazer ele de volta. Depois peguei o jeito de destravar ele sem usar o recurso, mas ainda assim fico revoltado com este botão. Desnecessário. Ainda mais que argolas aqui importam. Logo vocês vão entender porque.

Olha a quantidade de Rings. Faz sentido?

Ah, antes que eu me esqueça, o botão de mandar o amiguinho ficar estático no lugar também serve para carregarmos ele nas mãos do personagem principal. Esquisitíssimo. Mas acaba sendo útil. Ainda mais quando percebemos que a física do jogo não é lá essas coisas. Muito melhor que a de um Sonic 4 (eu sei, não deveria estar falando dele aqui na Maratona, sendo que respeito a linha do tempo de lançamentos), mas não me pareceu ter o mesmo refinamento dos jogos numerados e do &Knuckles do Megão.

Depois que os personagens se unem temos uma fase para terminar. Como falei, boa música, mas a fase é completamente besta. Não tem inimigos, não tem ameaças, não tem nada. Tem muito cara de “toma aí essa fase pra você testar as mecânicas do jogo, que não são das melhores. Quem sabe você se acostuma”.

Pra ajudar, ainda colocam alguns artifícios para que a gente coloque o amiguinho em determinada posição enquanto o personagem controlável fica em outra só pra abrir uma porta. Sabem por que chamo isso de artifícios? Porque isso não é colocado em nenhum outro lugar do jogo. Nenhum! Só nessa fase introdutória. Ou seja, são meros artifícios. Basicamente uma segunda parte de tutorial de mecânicas, como se fosse a parte prática. Desnecessário.

A fase é o bastante para você notar que não tem total controle do que está acontecendo com os personagens interligados. É totalmente caótico. Ainda bem que o jogo não tem buracos e outras armadilhas mais mortais, senão seria um parto jogar ele. Mas ainda assim incomoda. Vez ou outra alcançamos uma plataforma média e o amiguinho nos leva pra de cima. Ou ele fica preso em algum lugar. É um pé no saco, daqueles bem dados!

Mais besta que a primeira fase são os novos power ups do jogo. Além do clássico escudo, do clássico monitor com 10 argolas, invencibilidade e dos power snickers (aumento de velocidade), o jogo ainda oferece os monitores de “escala de pixel”. São dois, um para aumentar o personagem (também aumentando o alcance do pulo) e outro para diminuir (que diminui o alcance pulo também e é altamente irritante). Basicamente o de aumentar é pra ajudar e o de diminuir é para atrapalhar.

Como se isso já não fosse o bastante, o amiguinho ainda pode “roubar” power ups. Tanto os de escala de pixel como o de escudo podem ser destruídos por ele, caso ele chegue antes, e se você precisava daquilo pra conseguir alguma coisa, se lascou! Quantas vezes não fiquei sem escudo quando queria preservar as argolas do personagem controlável?

Tem mais: quando o amiguinho é atingido, perdemos uma argola da contagem. Nada de mais, mas me irrita profundamente. Nunca que o Tails deixava as argolas escaparem quando era atingido. Tails é o cara!

Sim, eu estou usando o termo “amiguinho” de forma pejorativa mesmo, lidem com isso!

Claro que dá pra ficar pior, eu ainda nem cheguei nos Special Stages. Eles servem para que obtemos as tais Chaos Rings. Nada de Esmeraldas aqui. Ao recolhermos as seis Chaos Rings, habilitamos o final bom / verdadeiro do jogo. Agora o problema é justamente esse: passar pelos Special Stages e conseguir as benditas das Chaos Rings!

Pra entrar neles, algo clássico: basta terminar a fase com 50 argolas ou mais e a argola gigante aparece acima da plaquinha de fim de fase. Até aí, tudo bem. O problema é que o número de argolas determina a quantidade de tempo que teremos inicialmente pra cumprir com o objetivo dentro dos Special Stages, com o limite de 200 argolas (terminar a fase mais com isso te faz entrar nos estágios especiais com 200 de tempo).

Os Special Stages aparentemente vieram pra tentar demonstrar a capacidade de renderizar polígonos em 3D do 32X. Precisamos coletar um número específico de esferas azuis antes do checkpoint para prosseguirmos. Se não conseguirmos, andamos pelo mesmo caminho de novo.

O tempo que temos para isso é exatamente o que mencionei acima, a quantidade de argolas. Entretanto, podemos aumentar o tempo coletando mais argolas também dentro dos estágios especiais. São dois checkpoints por Special Stage, se passarmos os dois com a quantidade de esferas azuis solicitadas, conseguimos a Chaos Ring.

Importante ressaltar que estamos dentro de um cenário hexagonal e podemos usar qualquer dos lados como chão. Então temos que ficar rotacionando o tempo todo pra pegar as malditas esferas azuis, sem cair em buracos, tomando cuidado pra não bater em espinhos (perdemos argolas) ou bumpers (voltamos um pouco e pode ser fatal). Se cair em buracos, já era! Fim de papo!

Não parece difícil, né? Mas é. A coisa não flui perfeitamente, os cenários não são renderizados de forma fluida e isso ferra com tudo, não dá para traçar uma estratégia baseada em reflexos e agilidade, mas sim em decoreba e um bocado de sorte. Vira e mexe somos surpreendidos com uma plataforma que não tem continuação, espinhos, esfera azul que ficou no teto e não dá tempo de girar pra pegar, etc.

A medida que vamos avançando nele, vai aumentando a quantidade de esferas que precisamos obter. Quatro na primeira, catorze na sexta. A progressão é de duas em duas. Os dois primeiros são relativamente tranquilos, o terceiro e o quarto são difíceis, o quinto é um parto de quadrigêmeos na neve e o sexto volta a ser “só” difícil.

Se o jogo não estava nenhuma maravilha, ele começa a ficar ainda pior. Assim que terminamos a primeira fase, primeiro o jogo pede para que selecionemos um personagem para controlar. Estranho, mas OK. Selecionamos e vamos em frente. Então entramos em um lugar que não é nenhuma fase concretamente, lugar que eu vou chamar de lobby por falta de criatividade.

Primeira coisa estranha que o jogo nos convida a fazer dentro do lobby é entrar no tal do Combi Catcher, que é uma daquelas máquinas de pegar bichinhos de pelúcia com uma garra, sabem? Isso pra pegar o parceiro de aventuras. Porque não basta o jogo ser esquisito, ele tem que fazer questão de espalhar pra todo mundo que é esquisito. Por que diabos eu não posso simplesmente selecionar o personagem que vai me acompanhar? Que coisa!

Tudo bem que pegar o Mighty é algo extremamente fácil, tanto quanto aquele crocodilo idiota que eu detesto. Então sempre focava no Armadillo e seguia em frente, mas como me irritava ter que fazer isso toda vez que eu dava Load no jogo via tela de título. Sim, toda vez que a gente reseta o jogo e dá Load, ele pede para selecionarmos o personagem e depois pegar um parceiro na porcaria da Combi Catcher.

E como nada na vida é tão ruim que não possa piorar, ainda tem mais outra coisa que mais me irrita. Seguimos em frente no lobby e damos de cara com o quê? Sorteio da fase que iremos jogar. Sorteio! Sim, sorteio! Eu não me conformo! Como pode isso? Quem achou que era uma boa ideia sortear a fase que a gente vai jogar? Por que fizeram isso? Sério, não dá pra engolir essa! Que ideia horrível!

Pra piorar, são cinco fases, cada uma delas com cinco níveis (ao invés de atos, aqui chamam-se níveis). Imaginem vocês jogar essas fases e níveis em ordem quase completamente aleatória! Eu digo “quase” porque é meio que possível prever o que vamos jogar se fizemos sempre o mesmo movimento antes de bater no bumper pra parar o sorteio e escolher a fase. Isso depois de resetar e dar Load, claro. Se fizermos depois de concluir um dos níveis de uma das fases, a velocidade do sorteio muda e volta a ficar imprevisível. Que horror!

Enquanto você está lá empenhado em caçar as Chaos Rings isso é bem chato. Imaginem você se prepara pra uma fase, descobre como terminar ela com bastante argolas pra entrar no Special Stage sem maiores dores de cabeça, falha, tenta de novo e de repente cai em outra fase, outra situação completamente nova. É de cair a argola do Knuckles, pra não dizer outra coisa.

Aliás, alguns já reparar que foi aí que entrou a minha tática “sacana” no jogo. Como podemos selecionar o salvamento manual, sempre que eu falhava no Special Stage eu resetava a ROM, dava Load Game no slot que estava jogando e tentava de novo. Pode ser uma prática parecida com a de Save State, mas não é. De qualquer forma temos que repetir a fase e chegar no raio do Special Stage de novo.

Vocês não fazem ideia de quantas vezes joguei o quinto estágio especial. Eu perdi as contas, mas devo ter passado de vinte. Mas eu me recusava a fazer o final ruim. Nem ligo pro que ditadores de regras pensam, na minha cabeça tá tudo bem porque eu estava dentro das regras do jogo. Apelativo? Sim, mas a minha consciência não pesa nada mais por isso.

Cada tentativa durava em média uns oito minutos, entre resetar, dar Load, sortear o amiguinho, sortear a fase, jogar a fase coletando argolas e falhar no quinto Special Stage. Multiplica isso por vinte ou trinta. Fiquei semanas pra conseguir todas Chaos Rings. Depois que consegui, terminei o jogo em um dia, jogando parte de manhã e parte de madrugada. Aí eu perdi um pouquinho da birra do jogo. Bem pouquinho mesmo. Até então eu tava jogando forçado, porque realmente queria chegar no fim dele.

No quinto ato nível de cada fase temos uma boss battle. Todas elas com cutscenes antes do aparecimento do chefe. Todas as batalhas são pelo menos interessantes, algumas mais divertidas, outras menos. Nesse ponto foram criativos. Não vou detalhar muito para não dar spoiler pra quem for se aventurar com o jogo.

No meio das fases, se tivermos acumuladas pelo menos 20 argolas, podemos encontrar outras Giant Rings escondidas. Elas levam a um Bonus Stage mais estranho do que os Special Stages. Por que mais estranho? Primeiro porque nele estamos em formato de bolinha descendo descontroladamente vendo algumas caixas com coisas escritas/desenhadas. Entre elas, podemos pegar mais argolas, mais pontos, aumentar ou diminuir a velocidade de descida, entre outras coisas.

Só que aquele esquema de ficar reduzindo uma argola por segundo também acontece aqui. E é meio a troco de nada, porque não tem muito ganho entrar nesses estágios de bônus, parece que temos mais a perder do que qualquer outra coisa. Algumas caixas te jogam pra cima (molas), pra dificultar as coisas. Tem caixas para saída do estágio (EXIT), que eu pegava correndo sempre que entrava nos Bonus Stages.

Depois lendo sobre eles, vi que tem também algumas caixas que diminuem a velocidade do sorteio de fase e do Combi Catcher. Ou seja, pra mim continua sendo inútil. Não precisava dos raios dos sorteios de fases e nem de parceiro. Não precisava desse Bonus Stage ridículo também. Só isso que tenho pra dizer.

Toda vez que vou escrever um texto aqui pro blog, eu costumo primeiro separar em tópicos que vou descrever melhor e eventualmente gerar a versão que fica online. Minha birra era tão grande que vocês não fazem ideia da quantidade de palavrões que tinham na versão mais “crua” deste texto. Usei uma linguagem muito ofensiva, que não costuma ser o meu padrão. Nenhum dos outros jogos da franquia que joguei me deixou transtornado assim. Nem Sonic Spinball. Eu estou falando essas coisas pra vocês para que tenham noção de que eu poderia estar pegando ainda mais pesado, definitivamente eu não me identifiquei com este game.

Que porcarias de “inovações”. Ainda bem que não chamaram de Sonic 4. Imaginem um Sonic 4 sem a mesma qualidade dos outros três em level design e física. OH WAIT!

Pra tentar parecer menos com um mero “velho chato”, permitam que eu fale um pouco sobre as coisas que gostei nele.

Uma dessas coisas é que Knuckles’ Chaotix não conta com sistema de vidas. Imagino que alguns de vocês se arrepiaram agora, pensando coisas como “se não tem vida, não tem Game Over, não presta”. Só que o jogo é ridiculamente fácil por natureza, junte isso com o sistema de saves. Faz sentido ter sistema de vidas? “Morrer” faz com que a gente volte para o tal do lobby, tenha que sortear a fase de novo e etc. Isso é frustrante, junto com a animação besta e desnecessária que acontece quando a gente “morre”.

Uma coisa que eu gostei muito, é que se a gente deixa o personagem parado por mais de um minuto, a música muda, o Metal Sonic aparece numa animação bacana e eletrocuta a duplinha na tela, sem dó. Está sem argolas? Perdeu o amiguinho por alguns instantes (que é o padrão que acontece em outras situações de dano). Eu rachei de rir quando vi.

Os gráficos são bonitões, bem coloridos e tal. Até os dos Special Stages, mesmo que sejam todo quadradões. Muitos sprites para animar os personagens, cenários bem detalhados. As rotações, mudanças e redimensionamento dinâmico de sprites são bem legais também. Muito bom ver este tipo de coisa no Mega Drive, mesmo que ele precisasse de um acessório caro pra fazer coisas que o SNES fazia com chips especiais embutidos no cartucho.

Agora, o ponto forte mesmo do jogo, pra mim, é a trilha sonora. Tirando aquele reggae meia boca que toca no prólogo do jogo, o resto é bem legal. Eu me peguei cantarolando algumas músicas por várias vezes, especialmente a da Loucura da Marina Marina Madness. MADNESS?! THIS IS SPARTAAAA!

Eu fico um bocado incomodado que todas essas inovações técnicas e até de design (as que fazem sentido) não foram usadas em um jogo mais tradicional da franquia. Seria um título imperdível para o 32X e talvez até tivesse ajudado nas vendas do Add On, mas não foi o que aconteceu. No fim, ficamos com um jogo esquisitão cheio de decisões questionáveis e uma parte técnica quase impecável.

Outra coisa legal é o esquema da Amazing Arena, fase em que precisamos ligar a luz antes de chegar no fim, ou temos que repetir a fase toda. Só terminá-la não basta. Isso acontece em todos os 5 níveis dela.

Ao mesmo tempo, fiquei feliz de conhecer o jogo não só pela trilha sonora e os poucos detalhes que mencionei, mas também por entender que coisas este jogo influenciou no Sonic Mania que foi lançado no ano passado. O redimensionamento dinâmico da Combi Catcher (com direito ao efeito sonoro) que foi utilizado em um dos chefes, os submarinos da Oil Ocean que foram claramente inspirados nos presentes na Marina Madness, o power up da argola azul (embora tenham comportamentos diferentes), as batalhas contra o Metal Sonic que são de alguma forma parecidas e eu acho que só. Talvez alguma outra coisa tenha passado desapercebida.

Mesmo assim, vou continuar usando o trocadilho maldito pra me referenciar sempre a este jogo como Knuckles’ CHATOTIX. Sim, senhor nerd do inglês, o nome real eu costumo pronunciar do jeito certo.

Fiquei impressionado com o fato de que nem a IGN deu nota boa pra ele, o que é um baita indicativo de que ele não entra no hall de melhores jogos da franquia. Se alguém que estiver lendo (ou não) goste do jogo, tudo bem, eu respeito. Mas, por favor, não tentem me convencer de que ele é bom. Eu também sofro do mal de gostar de alguns jogos que não são exatamente bons, mais pra frente na Maratona vocês vão descobrir quais são.

Outro forte indicador de que ele não é lá essas coisas é que ele nunca apareceu em coletânea nenhuma. De certa forma pode até ser uma falácia, mas é um ponto a ser considerado. Dizem que é pelo fato dele ser difícil de emular. De fato eu não consegui rodar ele no PSP, tive que rodar no Raspberry Pi.

De qualquer forma, acho estranho essa afirmação, já que tem tempo que temos hardware bom o bastante pra isso. Eu ainda acho que a verdade é que ele não é nada relevante no mercado, não se destacou comercialmente e também falta qualidade pra que alguém tenha orgulho de colocar pras gerações mais novas conhecerem ou até mesmo os jogadores mais velhos que passaram batidos por ele.

No fim, eu acho que acabei simpatizando um pouco com o jogo, mesmo que ele seja bem safado e eu ainda tenha preguiça dele. Não vou jogar de novo. Nunca mais. Mas tudo bem jogar uma vez na vida. Pelo menos eu finalmente adicionei um jogo de 32X na minha lista de jogos terminados!

Fica aqui esse texto enorme pra contar qual foi a minha experiência e as coisas que me incomodaram e que por alguma razão eu gostei.

E vocês? Já tinham jogado antes Knuckles’ Chaotix? Foi na época? Foi com emuladores? O que pensam sobre o jogo? Contem as experiências de vocês nos comentários, quero muito saber que coisas vocês gostam e desgostam neste jogo, digamos, peculiar!

Aliás, alguém tentou jogar isso de dois? É possível, podemos selecionar antes de começar o jogo. Imagino que deve dar uma confusão lascada. Prefiro passar longe dessa experiência.

Bem, é isso, galera!

Agradeço muito a vocês pela leitura e a gente se vê no próximo post!

Aquele abraço!

Anúncios

Sobre Gamer Caduco

Menino novo, com mais de 30 anos de idade, fanático por games de todas as gerações.
Esse post foi publicado em Jogos, Maratona Sonic, Mega 32X, Mega Drive, Sega, Sonic e marcado , , , , , , , , , , , , , , , . Guardar link permanente.

3 respostas para Maratona Sonic: Knuckles’ Chaotix (32X)

  1. aki é rock disse:

    Está ai um jogo que não vou jogar vou passar longe dele kra rs.

  2. Nunca tive vontade de jogar e agora tenho muito menos hehehe

  3. Pingback: Maratona Sonic: Tails’ Skypatrol (Game Gear) | Gamer Caduco

Deixe seu comentário sobre este post!

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s