Maratona Sonic: Sonic Pinball Party (Game Boy Advance)

Olá caríssimos leitores, como estão? Espero que bem!

Acho que já posso chamar 2020 como o ano do Sonic. Pelo menos pra mim. Além de ter assistido o filme do Sonic e participado da corrida do Sonic, ultimamente eu só ando jogando jogos do ouriço. Tudo para a Maratona Sonic, seção a qual este post faz parte. Feliz foi o dia que eu resolvi encarar todos os jogos do mascote da SEGA em sequência, senão eu não estaria jogando nada este ano. Somente Dr. Mario de NES. E olhe lá.

Bem, o título do post não esconde, então preparem-se para ler sobre mais um spin off da franquia do ouriço mais veloz dos videogames. Chegou a hora de falarmos sobre Sonic Pinball Party, o melhor jogo de pinball do ouriço que existe.

Pois é, eu já comecei polemizando, talvez vocês tenham percebido. Alguns de vocês devem ter lido o episódio da Maratona em que falei sobre Sonic Spinball. Por mais que Spinball e Pinball Party sejam jogos tão diferentes em diversos aspectos, principalmente em suas propostas, é impossível não fazer comparações entre eles.

Enquanto em Spinball nós controlamos o próprio Sonic como se fosse a bolinha de pinball, inclusive podendo influenciar na direção em que ele se movimenta durante o percurso, em Pinball Party controlamos apenas os flippers da máquina. No máximo podemos influenciar a direção da bolinha com pancadas na máquina, tanto nas laterais como de baixo pra cima. Os botões L, R e B, respectivamente, são responsáveis por estas ações. E o melhor de tudo: a máquina não entra em Tilt, como acontece na vida real. Então dá pra esmurrá-la a vontade. Aliás, eu usava os tapões o tempo todo, pra colocar a bolinha onde eu queria. Ajudou muito.

Eu não sei se devo, mas estou presumindo que todos os leitores conhecem como funciona um jogo de pinball e continuar usando os termos que são conhecidos pelos jogadores (flippers, tilt, etc). Podem reclamar nos comentários se acharem que eu deveria explicar o funcionamento básico deste tipo de jogo.

Já que falei sobre comandos e alguns outros termos, permitam que eu dê mais detalhes sobre o jogo, inclusive históricos, para que vocês fiquem mais familiarizados com ele, caso ainda não o conheçam.

Sonic Pinball Party foi lançado em 2003 para o Game Boy Advance. Por incrível que pareça, o jogo foi publicado inicialmente nos Estados Unidos, em Maio, pela THQ. Somente no mês seguinte ele saiu no Japão e no final de Outubro chegou à Europa. A empresa responsável pelo desenvolvimento do jogo foi a Jupiter, que eu sinceramente desconhecia até começar a escrever este post.

Até então ela não tinha desenvolvido nada muito popular, só mais pra frente ela desenvolveu um jogo de Pinball envolvendo a franquia Pokémon nos mesmos moldes de Sonic Pinball Party e, na geração seguinte, desenvolveu o Ghost Trick do DS, jogo que eu vejo bastante gente falando bem, mas nunca joguei. Talvez outros jogos dela sejam bons também, mas como eu desconheço, não vou entrar no mérito.

Ao todo, temos três mesas disponíveis, cada uma com missões e particularidades. Uma delas é inspirada em Sonic, uma em Nights e a outra em Samba de Amigo. A mesa do Nights eu não entendi direito, pouco conheço sobre o jogo e inclusive não vejo muita graça nele (desculpa se isso ofende alguém). Samba de Amigo eu conheço ainda menos, mas peguei bronca pelo motivo errado. Tudo por conta do jogo de dança de Arcades que chama Samba e eu sempre achei que fosse relacionado com jogo da SEGA. Burrice minha, eu sei. Só que como aquela droga não funcionava direito e as músicas eram bem zoadas, especialmente pra quem gosta de Pump it Up, achava o um desastre. Enfim, meio off-topic, mas por conta disso eu acabei nem experimentando a mesa.

A do Nights eu acabei me vendo obrigado a jogar, pois ela faz parte de uma das fases do Story Mode. Como o nome já diz, este modo conta a história do jogo, o plot e porque Sonic e seus amigos estão ali em um torneio de pinball. Mais uma vez, o Dr. Robotnik Eggman resolveu acabar com a paz do planeta, transformando todos os pobres coitados dos animaizinhos de uma região chamada KASINÃOOOO Casinopolis em robôs escravos. Sonic decide mais uma vez frustrar os planos do gênio do mal e entra para a Copa Eggman de Pinball para resgatar os animais.

Durante a copa, Sonic de cara se vê obrigado a enfrentar Knuckles. O cabeça dura faz de tudo para engrossar, mas acaba derrotado. Em seguida, Sonic descobre que Tails e Amy sofreram lavagem cerebral, nas duas fases seguintes do torneio. Na final, o ouriço enfrenta sua versão Metallica robótica, o Metal Sonic. Após derrotá-lo, durante as comemorações pela vitória do campeonato, surge o grande vilão desafiando o veloz herói para uma partida extra.

Cada uma destas fases possui um objetivo diferente: contra o Knuckles, precisamos fazer 10.000.000 pontos na mesa do Sonic; contra o Tails, mais de 15.000.000 pontos na mesma mesa, só que em menos de 5 minutos; já contra a Amy precisamos atingir o objetivo da mesa do Nights (derrotar o chefe); na final, contra o Metal Sonic, voltamos à mesa do Sonic e precisamos passar todas as fases (já explico como isso funciona); por fim, na batalha extra contra o Dr. Robotnik, temos que atingir mais de 30.000.000 pontos em 5 minutos.

Ou seja, o jogo é curtinho em número de fases, mas não vão pensando que é simples e fácil atingir os objetivos. Você vai gastar uma porção de Game Over até chegar ao fim, principalmente porque precisamos aprender sobre cada uma das mesas e seus objetivos. Pelo menos os Continues são infinitos. Só é um saco acessá-los, já que você vê a tela de Game Over, o diálogo de derrota do Sonic, espera a reinicialização do jogo, vê o logo da SEGA, vê a introdução, vê a tela de título, entra no menu, acessa o modo história, vê de novo o diálogo e finalmente pode voltar a jogar. Que baita rolê!

De propósito deixei a mesa do Sonic de lado lá no parágrafo de cima, para poder explicá-la melhor. O objetivo da mesa normalmente é ativar o modo EGG, que basicamente é chamar a nave do Dr. Robotnik (não vou chamar de Eggman, que se dane) e destruí-la. Toda vez que você faz isso, você “passa de fase” dentro da mesa. Ela continua exatamente igual em objetivos e posição dos trechos onde marcamos pontos, mudam poucos detalhes. São sete ao todo, cada uma delas representando uma das fases do primeiro Sonic Advance. Começando pela Neo Green Hill Zone e indo até a XX. Todas elas muito temáticas, inclusive com a trilha sonora da fase. Eu achei isso brilhante, a trilha sonora do jogo acaba se tornando tão espetacular quanto do primeiro jogo do ouriço para o GBA!

Depois de terminar, fiquei sabendo que existe algo que podemos chamar de fase extra da mesa, que seria a do Super Sonic. Tem todo um esquema para fazer ela aparecer, eu acabei sabendo quando fui escrever o post e fiquei com preguiça de fazer. Nada complicado, só que eu já tinha trocado de jogo, sabem como é.

Ah, outra coisa legal de dizer: quando você passa de fase na mesa do Sonic, você entra em um modo para aumentar a pontuação durante 60 segundos. As bolinhas que caírem no buraco não são perdidas. Mas o mais legal de tudo é que toca uma versão instrumental de Super Sonic Racing. Sem falar que a música do modo EGG, quando invocamos o Robotnik para tentar passar de fase, é a versão de GBA para a música de batalhas contra chefes do primeiro Sonic de Mega Drive. A nostalgia aqui é pesada!

Além do Story Mode já mencionado, temos também o Arcade Mode, que basicamente é um jogo para você atingir o maior número de pontos possível antes de perder todas as bolinhas. Ou seja, pinball clássico. Também existe o Lesson Mode, que é o tutorial do jogo, podem pular se quiserem. Eu pulei. Aliás, pulei os demais modos também, como tudo que envolve Multiplayer. Pulei também o Tiny Chao Garden, que eu definitivamente não consigo entender. É outro daqueles modos de Tamagotchi (lembram do “bichinho virtual”?) que a SEGA insistiu em colocar nos jogos no fim dos anos 90 e começo dos anos 2000. Totalmente desnecessários.

Também tem o modo Casinopolis, que é basicamente três mini games para você coletar argolas. Passei um tempão neles tentando entender como eles funcionam e pra que serve as argolas que coletamos neles, até descobrir que é pra você comprar coisas para o seu bichinho virtual no raio do modo Tiny Chao Garden. Nunca mais nem passei perto do Casinopolis novamente.

Ainda assim, a única coisa triste em Sonic Pinball Party é que o final do Story Mode é muito sem graça. Muito sem graça mesmo. Não tem nada de mais, é só uma imagem dos personagens e os créditos. Pelo menos a música é legal. De qualquer forma, acho que é a única crítica (relativamente) negativa que eu posso fazer do jogo, sem contar os bichinhos virtuais que podem ser totalmente ignorados se o jogador assim desejar.

Eu adorei como eles resolveram a questão dos controles também. Ao invés de se apoiarem nos botões de ombro para movimentar os flippers, fazemos isso pressionando a seta para a esquerda ou o botão A. Em um portátil isso fica sensacional, já que é um botão em cada uma das extremidades do portátil e cada um fica de um lado da tela. Simples e genial! Inclusive, no PSP fica perfeito! Sim, eu joguei no portátil da Sony com emulador, me condenem.

Mas eu tenho o jogo, antes que a condenação venha com mais força. Tenho uma das coletâneas que a SEGA criou para relançar o jogo no próprio GBA. No caso, a minha é o Combo Pack junto com Sonic Advance. Que cartucho, meus caros! Dois baita jogos!

Aliás, a minha expectativa para com o jogo era bem baixa. Logo que me preparei pra começar, pensei: “putz, mais um spin off, de pinball ainda, vai ser um saco”. Enganei-me completamente, o jogo é sensacional, me diverti à beça jogando e recomendo a todos que experimentem algum dia. Não é dos jogos imperdíveis da franquia, mas vale a pena conhecer sim. O tempo passa de forma que nem percebemos.

A física para mim funciona muito bem, dá pra você conseguir aprender como fazer a bolinha cair onde você quer. A taxa de quadros por segundo segura muito bem, são raros os slowdowns e coisas que atrapalham a jogatina. O design das mesas é bacana também, não é sacana claramente tentando te fazer perder bolinhas o tempo todo. É justo e divertido, você normalmente sabe porque perdeu.

Some tudo isso com os controles simples e precisos que já mencionei, a trilha sonora espetacular que eu não canso de elogiar e mais os gráficos lindos que já nos são apresentados desde o primeiro Sonic Advance. O resultado? Um baita jogo!

Enfim, tudo que pra mim faltou no Sonic Spinball aqui aparece. De novo, tenho ciência de que são propostas diferentes. Mas se ele tivesse a taxa de quadros próxima de constante, design menos punitivo e a física boa (especialmente se fosse a dos jogos clássicos e numerados do ouriço no Mega Drive), ele seria um baita jogo e não só um jogo meia boca super valorizado.

Talvez alguma coisa que misturasse os dois jogos em hardwares modernos fosse um sucesso. Nem que seja pra transformar algo assim em um estágio bônus de um futuro Sonic Mania 2. Eu iria adorar, sério. Deixem eu viajar em paz, quero outro Sonic Mania e vou usar isso como desculpa pra sair outro. Se bem que só o jogo de pinball bem feito do Sonic pra mim bastaria, talvez apagasse um pouco da frustração que tenho com Spinball.

Então é aquele negócio: no post de Sonic Spinball eu critiquei a existência de um jogo que depende de sorte com objetivos, ainda mais quando ele é muito punitivo. Penso que em Sonic Pinball Party eles conseguiram equilibrar isso, o jogo não ficou punitivo nem fácil demais. Este equilíbrio trouxe diversão. Essa diversão era o que eu esperava do Spinball. É, talvez a minha frustração já diminuiu bastante só de experimentar o jogo do Game Boy Advance.

É possível trocar o personagem que aparece na mesa do Sonic, basta cumprir alguns objetivos durante o gameplay.

Sendo assim, se você tem uma visão similar a que eu tenho, não fuja de Pinball Party por conta de uma experiência não tão satisfatória com o jogo do Mega Drive. Vai fundo que você vai se divertir e também não vai ver o tempo passar enquanto joga, igual aconteceu comigo.

E se você gosta de Spinball, você tem um gosto estranho, mas eu aceito isso numa boa. Provavelmente você vai adorar Pinball Party. Eu recomendo a tentativa!

Posso afirmar que não fui só eu que gostei do jogo. A mídia da época deu para ele notas entre 75% e 80%, em média. Alguns sites e revistas baixaram a nota por considerarem o modo história difícil. Eu sinceramente não concordo, acho que ele é bem balanceado e, como qualquer jogo que possui um mínimo de desafio, você precisa treinar pra aprender a fazer as coisas na mesa e cumprir os objetivos para passar para a próxima fase. Não tem nada de mais nisso. Ainda se fosse algum fator externo que atrapalhasse a progressão do jogador, até concordaria. Falei isso do Spinball.

Galera, antes que eu continue xingando Sonic Spinball, vou parar por aqui. Então é isso! Muito obrigado novamente por estarem presentes aqui no blog! A Maratona Sonic continua, não na velocidade que eu gostaria, mas “devagar e sempre” também funciona, já nos provou aquela famosa tartaruga daquela famosa história.

Abraços a todos e até o próximo post!

Sobre Gamer Caduco

Menino novo, com mais de 30 anos de idade, fanático por games de todas as gerações.
Esse post foi publicado em GameBoy Advance, Jogos, Maratona Sonic, Portátil, SEGA, Sonic e marcado , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Guardar link permanente.

3 respostas para Maratona Sonic: Sonic Pinball Party (Game Boy Advance)

  1. aki é rock disse:

    Caramba não sabia que tinha saido um Sonic Pinball para Game Boy Advanced e olhando pra essa versão me parece muito confuso por tanta coisa colorida na tela Caduco.

    • Gamer Caduco disse:

      Julgando pelas fotos vc tem razão. Mas o jogo é tão de boa que vc nem sente isso, talvez por isso eu não tenha percebido. As mesas e o gameplay no geral são tão simples que acho que isso nem acaba afetando tanto. Quando puder, experimenta o jogo. Eu acho que vc vai curtir, ele é super simples e divertido. Bem objetivo!
      Valeu Rock!

  2. Pingback: Maratona Sonic: Sonic Heroes (GameCube, Playstation 2, Xbox, Windows) | Gamer Caduco

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