Maratona Sonic: Sonic Advance 3 (Game Boy Advance)

Como estão, caros leitores?

Vamos continuar com a Maratona Sonic no blog!

Felizmente voltamos aos jogos com jogabilidade 2D da série Sonic the Hedgehog, um baita alívio pra quem sofreu um bocado com Sonic Heroes durante dois meses.

É hora de fechar uma trilogia, uma das mais respeitadas não somente pelos fãs da franquia, mas pelos jogadores de forma geral. Hora de falarmos de Sonic Advance 3, o último jogo do ouriço lançado para o charmoso portátil da Nintendo, o Game Boy Advance.

Lembrando que o game chegou a ser lançado também no Virtual Console do Wii U, mas somente na loja japonesa. Exatamente o mesmo que aconteceu com os outros dois primeiros Sonic Advance.

Da mesma forma que seus antecessores, Sonic Advance 3 foi desenvolvido pela Dimps com toda supervisão do Sonic Team. Foi publicado pela SEGA em Junho de 2004 em todo o mundo. Ele chegou primeiro no mercado norte americano, distribuído pela THQ.

Mais uma vez Sonic e seus amigos devem parar os planos de dominação mundial do Dr. Robotnik. Ao todo temos cinco personagens jogáveis, são eles: Sonic the Hedgehog, Miles “Tails” Prower, Knuckles the Echidna, Amy Rose e Cream the Rabbit, com seu inseparável amigo Cheese. Apenas os dois primeiros estão disponíveis para seleção quando iniciamos o jogo pela primeira vez, os demais são desbloqueados conforme jogamos com a dupla de amigos que está junta desde Sonic 2.

Aliás, por falar no clássico do Mega Drive, algo que surgiu com o lançamento dele chega como novidade na trilogia Advance: a possibilidade de jogarmos com uma dupla, não mais com um personagem solo. Na verdade, não é nem questão de possibilidade, o jogo te obriga a sempre estar com uma dupla selecionada.

Outra novidade é que a dupla possui uma ação conjunta que pode ser executada em conjunto, e ela depende muito de quais personagens foram selecionados. Quando pressionamos e seguramos o botão R do portátil até que o personagem principal literalmente pega o sidekick no colo girando; ao soltar o botão, a tal ação é executada. Ela pode variar quando estamos no chão ou no ar.  Preciso dizer que o personagem segurando o sidekick me lembra muito um goleiro pronto pra repor a bola em jogo.

Por exemplo, com a inseparável dupla Sonic e Tails, ao segurarmos o botão R e soltarmos quando eles estão no chão, o Tails deixa de girar nas mãos do Sonic, vai para o chão e com a força do giro impulsiona o ouriço para cima, bem alto. É como se a bola botasse o goleiro em jogo, por mais bizarro que possa parecer. Apesar de parecer estranho, o movimento é muito útil para alcançarmos regiões mais altas das fases.

Já quando os personagens estão no ar e o jogador solta o botão R, então é executado o clássico movimento do Tails sair voando e segurando seu amigo azulado. Da mesma forma que nos jogos anteriores da série, se ficarmos muito tempo neste movimento a raposa se cansa e os dois caem lentamente.

Cada dupla executa um movimento diferente, todos eles parecem bem úteis em determinadas áreas do jogo. Não vou listar cada uma delas, este post não é um walkthrough.

Ao contrário dos outros jogos da série Advance, na minha vida inteira eu nunca tinha jogado o terceiro episódio. Nem para experimentar. Na época em que eu jogava com GBA com alguma frequência, não estava mais tão interessado em videogames assim. Já contei essa história aqui mais de uma vez, recomendo a leitura do post do primeiro Sonic Advance se tiver curiosidade sobre. Dá pra ouvir isso no segundo podcast do blog também.

Nem em emulação eu acabei dedicando tempo pra conhecer o jogo. O triste é que eu sempre ouvi falar ou li que era o mais fraco dos três jogos, mas nunca pude argumentar se concordo ou discordo dessa visão geral dos jogadores que tiveram experiência com a trilogia. Agora em 2020 eu joguei de cabo a rabo e posso dizer se concordo ou não. Obrigado, Caduco do passado que decidiu fazer a Maratona Sonic. Entretanto, antes de chegar nas conclusões, permitam que eu fale sobre Sonic Advance 3.

Primeiro de tudo: hoje eu tenho o jogo. Como muitos sabem, eu coleciono Sonic. Tem página dedicada à coleção no blog, mas ela tá bem desatualizada. Entretanto, mesmo que eu tenha ele e o console, preferi jogar na plataforma que eu tenho mais facilidade de jogar em ambientes escuros e que nos últimos anos tem se tornado ainda mais inseparável do que nunca, o PSP.

A caixa tá um pouco amassada, mas eu me orgulho dela mesmo assim! 🙂

Logo de cara tomei um susto com a questão de escolher dois personagens. Sem pestanejar e ver quais eram as opções, fui de Sonic e Tails. Claro, não tem como ser mais clássico que isso. Talvez apenas se jogarmos com o Sonic sozinho. Assim que a dupla se formou apareceu a mensagem “unbreakable bond” (“vínculo inseparável”, em tradução livre). Já senti uma esperança de ter algo bom. Apesar que Sonic Heroes também começa com essa vibe toda de amizade e é aquela coisa no fim das contas (ainda estou traumatizado, respeitem).

Passada esta tela, os personagens são “cuspidos” por uma argola gigante num lugar chamado Route 99. A argola é exatamente igual às dos Special Stages do primeiro Sonic de Mega Drive. Eu fiquei sem entender nada. Na dúvida, tentei entrar na “argolona” de volta. Deu certo, os personagens entraram, mas foram jogados em outro ambiente estranho. Fiquei ainda mais confuso. Saí de lá rapidinho e fui cuspido pela argola gigante de novo.

Andando um pouco encontrei uma argola um pouco menor com o número um. Pulei pra pegar ela e os personagens entraram no Act 1 da Route 99. Ou Action Stage, como é chamado normalmente. Aí então as coisas começaram a fazer sentido, eu estava em uma espécie de mapa (Zone Maps) que me direcionava para os Acts dentro das Zonas. A Route 99 era uma Zona (pessoal da quinta série, parem de rir, estou falando das Zonas de Sonic, como normalmente são chamadas as fases). Restava saber o que era aquele lugar dentro da argola gigante.

A única parte chata é que é perfeitamente possível se perder dentro desses Zone Maps, especialmente nas primeiras vezes que jogamos. Não sei se gosto desse tipo de coisa, talvez eu prefira um mapa mais estático. Isso não chega a me incomodar tanto, mas eu vejo como algo desinteressante, uma decisão não tão legal assim. Gosto pessoal, talvez. É que me lembra os Adventure Fields de Sonic Adventure, tipo coisa que eu sinceramente acho muito desnecessária.

Dentro dos mapas e na argola gigante eu percebi a presença de vários Omochaos. Na minha cabeça só existia um, mas enfim. Omochao tem sempre um propósito desde Sonic Adventure 2encher o saco dar dicas ao jogador. Ele pode ser encontrado dentro dos Acts também.

Diferentemente do que ocorre em outros jogos, onde basta apenas encostar no Omochao para a dica ser apresentada ao jogador, é necessário ficar em frente a ele e pressionar para cima para que isto ocorra. Então o personagem principal vai pegar o Omochao no colo e receber a dica. Ou seja, eles podem ser totalmente ignorados durante o jogo, foi uma ótima saída por parte da Dimps e/ou do Sonic Team para não incomodar jogadores mais experientes. Ponto positivo pros designers do jogo.

Dentro do primeiro Act da Route 99 também acabei encontrando alguns Chaos aparentemente perdidos. Ao esbarrar no primeiro, recebi a mensagem de que um Chao foi encontrado e que haviam mais nove. Conforme fui jogando entendi do que se tratava: cada uma das sete Zonas do jogo possui dez Chaos espalhados entre os Acts. Em algumas Zonas eles podem ser encontrados nas Zone Maps também.

Assim que o jogador encontra um, essa informação é salva pelo jogo e o Chao não precisa ser encontrado novamente. Encontrar todos os setenta Chaos é parte dos requisitos para obter as sete Chaos Emeralds. Vou detalhar melhor mais pra frente neste post.

Falando sobre a jogabilidade, os controles são os mais clássicos possíveis dentro da série Advance, com a adição do botão R que faz as ações em dupla (Tag Actions). O botão L não serve pra nada.

A princípio eu estranhei apenas uma coisa: a física do jogo é diferente dos primeiros jogos. Enquanto o personagem está no chão, parece que ele pesa muito pra começar a ganhar velocidade. Em contrapartida, durante um salto, parece que o personagem ganha velocidade muito rápido. Detalhe: isso também acontece dentro d’água, o que causa uma certa estranheza para quem está acostumado com jogos do ouriço.

Nos demais títulos da série Advance as ações (correr e se movimentar no ar) são muito mais equilibradas. Achei estranho terem modificado isso no terceiro título, sendo que a engine do game parece ser a mesma dos dois anteriores atualizada (não encontrei nenhum lugar comprovando essa informação, mas tudo leva a crer que sim).

Estes detalhes da física chegam a incomodar um pouco, mas em alguns pontos muito específicos do jogo. Especialmente o pulo “descontrolado”. Entretanto, de maneira geral não chega a estragar a experiência. É o tipo de coisa que você se acostuma com algum tempo de gameplay.

Também existe neste jogo o boost idêntico ao de Sonic Advance 2, só que o único personagem que atinge esse estágio naturalmente é o Sonic. Não cheguei a testar isso, mas segundo li por aí, outros personagens conseguem chegar neste estado de boost somente se o ouriço azul for o parceiro e for executada uma Tag Action.

Além da física, teve mais um ponto que eu estranhei no princípio e depois me acostumei. Nos dois primeiros jogos da série Advance não é necessário estar em movimento de ataque para quebrar as caixas que possuem itens (argolas, vidas, etc), basta encostar nelas elas e o personagem já coleta o item. Em Sonic Advance 3 não, ele segue o modelo clássico de jogos 2D antigos de outras plataformas.

Por falar nos antecessores, o design das fases é meio que uma mistura dos dois primeiros Sonic Advance: alguns pontos são mais plataforma, cadenciados, estimulam a procura de melhor caminho e tudo mais; e outros pontos (ou até fases inteiras) são pura correria, do tipo que a gente pode segurar pro lado e sair em disparada sem pensar muito.

O tamanho das fases também é bem variado, o que também lembra uma mistura dos antecessores. Sincera e honestamente eu gostei muito disso tudo, pois trouxe um equilíbrio bem bacana, na minha humilde opinião. Mesmo assim entendo se você é fã de um ou outro tipo (plataforma/correria) e tenha problemas com Sonic Advance 3 por ter que “aturar” o tipo que não gosta tanto.

Badniks derrotados sempre deixam cair uma argola. É algo que deixa o jogo um pouco mais fácil e eu gostei disso. Só é um pouco complicado quando você derrota um inimigo, vê que ele deixou cair a argola e breca a correria pra pegá-la, por puro instinto. Tipo de coisa que fiz com frequência, mas é loucura minha.

Com o tempo descobri que a área dentro da argola gigante é uma espécie de lobby geral do jogo onde o jogador pode voltar para Zonas já concluídas, ver a quantidade de Chaos encontrados/faltantes em cada uma das fases ou mesmo trocar de dupla de personagens. É normalmente chamada de Sonic Factory, vou tentar manter este nome, embora ache ele estranho.

Dentro das áreas de mapa das Zonas também existem umas máquinas com uma estrela em cima, que puxam o personagem principal para um Bonus Stage. Eles servem única e exclusivamente para ganhar vidas. Em ambos os casos, um timer é disparado e o jogador precisa cumprir determinada tarefa antes do fim do tempo.

São dois tipos: o que possui uma máquina enorme com alguns pontos onde o personagem deve bater quando acendem, sendo que quanto mais rápido mais pontos ele faz e o objetivo é alcançar uma certa quantidade de pontos; e mais um modo onde é necessário derrotar todos os inimigos, não temos argolas e se formos atingidos apenas somos punidos com a perda de tempo do personagem se recuperando. Em ambos os casos, quanto mais rápido terminarmos, mais vidas ganhamos.

A presença desses Bonus Stages foi muito positiva pra mim, pois acabei lembrando dos jogos de 8 Bits da franquia, em especial o primeiro. São coisas totalmente opcionais, podem ser ignoradas pelos jogadores que não curtem este tipo de coisa.

No fim de cada Act tem uma medalha com uma estrela, que fica trocando de cores constantemente, alternando entre ouro, prata e bronze. Ela representa basicamente o Rankeamento do jogador naquela jogada, conforme o tempo que ele levou para finalizar o ato. No post de Sonic Heroes eu deixei bem claro que não gosto disso, mas enfim. Parece que o Sonic Team adora. Acho estranho, já que eles tem um baita trabalho pra construir toda uma fase pro jogador passar alucinado correndo sem perceber os detalhes. Quem sou eu pra questionar isso, né?

Conseguir ouro em todas as fases habilita o modo Boss Time Attack. Não fiz questão nenhuma de habilitar o modo.

Por falar em boss, alguns dos Acts 3 possuem uma batalha contra um sub-chefe, que no caso se parece muito com o Emerl de Sonic Battle. Seu nome é G-merl (ou Gemerl). Ele é basicamente outra versão do Gizoid criada pelo Dr. Eggman Robotnik com os dados obtidos do Emerl, quando este foi destruído (talvez algumas partes também). Não é muito esclarecido quais são os dados utilizados, mas supõe-se que são os dados de batalha que foram coletados durante os eventos de Sonic Battle. Ou seja, passa a impressão que a linha do tempo do jogo de luta realmente se passa entre o segundo e terceiro episódios da trilogia Advance.

Aliás, o manual do jogo contém o plot (no caso, em inglês), que basicamente diz (em tradução livre):

Dr. Eggman usou o Chaos Control para dividir o mundo em sete partes, e planeja transformar cada um deles em parte de seu império. Sonic e Tails são separados dos seus amigos e devem se unir para fazer o mundo voltar a seu estado original. Para isso, eles precisam encontrar as sete Chaos Emeralds e usar o Chaos Control para desfazer as ações do Dr. Eggman. Porém, o cientista não está de braços cruzados, ele usou seus altos conhecimentos de engenharia para aperfeiçoar o supremo robô de combate, que fará de tudo para atrapalhar as ações dos heróis.

Quando vencemos o Gizoid em combate utilizando o Sonic como personagem principal, um novo personagem é desbloqueado. Novamente, este combate não acontece em todas as Zonas do jogo.

Além dos combates contra G-merl, também existem as batalhas contra as engenhocas do Dr. Robotnik. Elas acontecem ao acessarmos as máquinas com o símbolo do vilão presentes nas Zone Maps. Elas ficam acessíveis somente ao concluirmos os três Acts referentes àquela Zona.

Uma coisa precisa ser dita: este jogo possui algumas das mais criativas batalhas contra o Dr. Robotnik de toda a franquia. Sem exagero.

Nada da correria desenfreada do Sonic Advance 2 aqui, as batalhas são feitas de forma natural do jogo. Contar qualquer uma delas pra vocês estragaria a surpresa. A única coisa que posso dizer é que todas elas possuem algum tipo de ligação com o G-merl, quase como se fosse uma luta entre duplas, embora nem sempre isso fique tão evidente durante o combate.

Ao vencermos a engenhoca do Dr. Robotnik, automaticamente somos enviados para a próxima Zona do jogo. Lembrando que as que já foram vencidas (e a atual, caso façamos a troca) podem ser acessadas novamente através da Sonic Factory.

Falando sobre os gráficos, o jogo mantém o padrão de qualidade dos primeiros Sonic Advance. Não tenho absolutamente nada a acrescentar comparado a tudo que foi dito nos posts sobre eles. A pixel art dele é fantástica, o jogo é bonito demais.

Já na parte sonora, mais uma vez ela ficou nas mãos do time conhecido como Wave Master Inc., que na verdade faz parte da própria SEGA (é conhecido também como Sega Digital Media). Eles trabalharam em uma série de jogos, entre eles os dois primeiros Advance. Os compositores responsáveis foram Hideaki Kobayashi e Kenichi Tokoi.

A trilha do jogo é composta por músicas agradáveis e outras nem tanto. Cada Zona do jogo possui uma música própria que é remixada em cada Act do jogo, além de ter também um quarto remix para a própria Zone Map.

A segunda Zona do jogo (Sunset Hill) possui remixes da mais famosa música de todos os jogos do ouriço: a da Green Hill Zone. Agora, não é porque são remixes de uma das melhores músicas da franquia que eles são bons. Infelizmente eu não gostei de nenhum deles. O que era pra se tornar uma grande surpresa acabou se tornando meio que uma decepção. Parecem versões tristes da música, especialmente na Zone Map. Como se fosse um anúncio de que aquele Sonic de 1991 morreria e nunca mais voltaria. O que por muitos anos nós jogadores pensamos que foi o que aconteceu, mas felizmente nos enganamos. Enfim, vamos deixar o futuro para os próximos posts, né?

Felizmente a maior parte da trilha do jogo é bastante agradável. As músicas se encaixam nas fases que representam. Muito embora isso seja quase um padrão nos jogos da série Sonic.

Existe também mais um detalhe que pode ser encontrado nas Zone Maps: a mola que nos leva aos Special Stages. Porém, ela sempre aparece acorrentada com cadeado. No hud dos mapas mostra uma chave com um contador, inicialmente zerado. Essas chaves servem para destrancar os Special Stages. Cada Zona possui uma mola, uma para cada Special Stage. Cada estágio especial para cada uma das sete Chaos Emeralds.

Para encontrarmos estas chaves, primeiro precisamos encontrar todos os setenta Chaos espalhados pelas fases. Lembram que falei deles? Então. Parece algo chato de se fazer, ou incômodo (como em Sonic Advance 2), mas afirmo que não é. O processo é trabalhoso, mas não é complicado e desmotivador como do antecessor.

Lembram que no post sobre ele eu comentei que precisamos coletar todas as coisas de uma vez só? Em Sonic Advance 3 não precisamos. Como falei anteriormente, cada Chao coletado é imediatamente armazenado no arquivo de progresso do jogo. Facilita um bocado, dá para caçarmos aos poucos.

Para ajudar ainda mais, dentro da Sonic Factory tem uma área dedicada aos Chaos encontrados. Ela mostra um contador para auxiliar o jogador. Além disso, ao pressionarmos Select, abre um guia de quais Chaos foram coletados em cada Zona e quais ainda não foram, cada um deles indicando o Act (ou se estão no Zone Map) pra ajudar o jogador a saber onde procurar. Acertaram em cheio! Parabéns Sonic Team e Dimps! Mandaram bem, de verdade!

Depois que os dez Chaos referentes à uma Zona são encontrados, a chave passa a aparecer em lugares “semi-aleatórios” em cada um dos Acts. Cada vez que entramos em um Act, a chave aparece em um dos lugares pré-definidos (e em apenas um). Ao encontrarmos uma chave, é necessário chegar até o final da fase com ela. Se perdemos uma vida, a chave é perdida também. Menos punitivo que Sonic Heroes que te tira a chave se você for atingido.

Cada vez que o jogador acessa o Special Stage uma chave é utilizada. Então a ideia é acumular as chaves para ficar repetindo o processo em sequência até conseguir a esmeralda.

A minha primeira experiência em buscas conseguiu me fazer descobrir rapidamente os dois pontos do primeiro Act da Route 99 (primeira Zona). O que foi que eu fiz então? Entrei nela nove vezes e acumulei nove chaves.

Entrei no primeiro Special Stage (da própria Route 99) e passei de primeira. Sensacional, “posso usar as chaves nas outras zonas”, pensei. Só que, ao entrar na Zone Map da Sunset Hill, uma surpresa: o número de chaves estava zerado. Logo descobri o que estava acontecendo. As chaves só valem para a Zona em questão, sendo necessário acumular chaves para cada uma delas.

Aqui fica uma dica de amigo: você não vai precisar de mais do que duas ou no máximo três chaves por Zona, exceto as duas últimas que dão um pouco mais de trabalho. É bem tranquilo usar a primeira chave pra treinar como a fase foi construída e a segunda pra passar. Ou mesmo a terceira se for necessário. Eu sincera e honestamente usei duas nas cinco primeiras sem grandes dificuldades.

Bem, ainda não falei como funcionam os Special Stages, né? É o seguinte: o personagem secundário pilota o Tornado (avião do Sonic), enquanto o personagem principal fica na asa tentando coletar um certo número de argolas exigido. Muito parecido com diversos Special Stages (o fato da coleta de número de argolas). Mas é especialmente parecido com os de Sonic Triple Trouble, que segue exatamente o mesmo padrão: avião, argolas e obstáculos.

Ah sim, ainda tem os obstáculos! São bombas e alguns inimigos robóticos que tentam atingir os personagens com mísseis ou algo parecido. Cada dano tira cinco argolas da quantidade total coletada. Cada inimigo robótico derrotado te dá mais cinco argolas. Também existem alguns pontos (parecem estrelas azuis brilhantes) onde passamos dentro e o avião se transforma no que me parece ser algo como o X-Tornado, de Sonic-X (anime). Neste modo ele voa mais rápido, mas em compensação cada argola obtida vale duas.

Essa mudança para as asas em X parece “quebrar” um pouco o Special Stage, pois as argolas meio que aparecem próximas de onde estavam antes da transformação, não no mesmo ponto. É meio estranho, mas dá pra se acostumar e usar isso a favor.

Há um único checkpoint em cada Special Stage, onde o jogador precisará ter coletado o número requerido e então esse valor requerido aumenta (normalmente dobra) para ser validado no final da fase.

A música dos Special Stages é bacana e tudo mais, mas confesso que fiquei um pouco triste que não é a mesma dos dois primeiros Advance. Adoro aquela música. E acho que ela combinaria totalmente com a tela do avião e tudo mais. Enfim…

Ao obtermos as sete Chaos Emeralds e derrotarmos tanto o chefe da última Zona (Chaos Angel) e mais o chefe da Final Zone usando o Sonic como personagem principal desbloqueia a fase Extra. Derrotada a fase extra revela o final verdadeiro. Não vou contar tudo que acontece aqui, vai estragar uma ótima surpresa.

No fim das contas, este post acabou se transformando em uma espécie de review. Talvez pela falta de nostalgia da minha parte, já que não joguei no passado. Ou talvez tenha sido o fato de ter sempre escutado que ele era o mais fraco da trilogia Advance e isso ter ficado na minha cabeça de uma forma negativa, como se o jogo fosse ruim.

Antes que eu responda esta questão e pule para as conclusões, permitam que eu conte uns “causos” pra deixar o post um pouco menos sério. Nem tá parecendo que vocês estão no Gamer Caduco, não é verdade?

Em um dos atos da Ocean Base eu passei faltando 75 centésimos de segundo pra dar Time Over. O engraçado é que eu fiquei enrolando um bocado na fase (ou porque estava perdido, ou porque estava procurando coisas) e quando eu percebi que faltava menos de um minuto, comecei a correr alucinadamente pra tentar terminar a fase sem morrer. Deu certo, quando vi o tempo que faltava comecei a comemorar igual a um maluco e rir daquele jeito bem estranho.

A tal medalha de fim de fase (que fica alternando entre ouro, prata e bronze) me causou confusão nas primeiras jogadas. Eu sempre ficava esperando ela mudar pra ouro antes de encostar nela. Fiquei bastante irritado nos momentos em que eu tinha certeza absoluta que bati ouro e aparecia outra cor. Só depois eu fui entender que era o rankeamento e que tinha a ver com o tempo pra concluir a fase. Fiquei ainda mais irritado, claro. Mais comigo pela estupidez do que com o jogo.

Aproveitando o espaço para algumas opiniões mais cri-cri, eu não gostei da fase dos brinquedos (Toy Kingdom). Acho que este tipo de coisa combina mais com Mickey Mouse do que com Sonic. Gosto pessoal meu. Aliás, não gosto da música dessa fase, tanto da Zone Map como em quase todos os remixes dos Acts. Pelo menos o chefe desta fase é muito criativo, muito bacana.

Existem plataformas e molas que são ativadas quando pressionamos um botão. Elas ficam ativas por algum tempo apenas, com um aviso sonoro constante para alertar o jogador. Eu não sei se gostei disso. Na minha humilde opinião, não combina com jogos do Sonic. Pode ser a falta de costume. Ou pode ser o fato de que elas normalmente servem mais pra atrapalhar o progresso do que pra servir como um desafio dentro do jogo. Por exemplo, elas aparecem nas Zone Maps, aparentemente só pra incomodar mesmo. Qual o sentido? Não sei. Bom, não atrapalha a experiência de modo geral, só queria pontuar mesmo.

Também me incomodou que para coletar alguns dos Chaos é necessário um personagem forte, também conhecido como Knuckles, pois estão por de trás de uma parede que só ele pode quebrar. Quando você está lá animado procurando os Chaos e se depara com isso, acaba dando uma boa desanimada. Passei por isso na terceira Zona do jogo e desde então passei a usar a dupla Knuckles e Tails para buscar os restantes dos bichinhos.

Quanto a parte das mecânicas do game, tem outra coisa que me incomodou no pulo do personagem. Ao contrário de jogos tradicionais do ouriço, o personagem escolhido não fica o tempo todo em formato de “bolinha” até chegar no chão. Ele interrompe o giro em determinado momento, pouco antes de tocar o solo. Ainda fica “ativado” que aquele movimento é um ataque, ou seja, mesmo sem estar “bolinha” ele é capaz de derrotar inimigos “pisando” neles. Mas me dá uma aflição enorme isso. Muitas vezes eu não tinha certeza se estava atacando ou não, então desviava dos inimigos meio que no desespero. Foi uma das mudanças que eu não curti tanto.

Quero colocar opiniões mais positivas aqui. A primeira delas é a Twinkle Snow. Uma fase que é tanto a de gelo quanto a de água do jogo. Inclusive ela é labiríntica e isso é bem bacana, me dá uma certa nostalgia de lembrar a Labyrinth Zone do primeiro Sonic the Hedgehog, embora não tenha a mesma carga de desafio. Outro ponto positivo é que as músicas dos três Acts são muito agradáveis.

Ah, sim, o jogo tá cheio de caninhos, pra minha “alegria”. Porém, diferentemente do que ocorre em Sonic Heroes, aqui eles funcionam direito. Você sabe quando o personagem vai grudar ou não neles.

Caninhos, caninhos e mais caninhos!

Pra um jogo onde controlamos dois personagens, até que o número de patetadas da dupla controlada pelo computador é bem baixo. Só me lembro de ter dificuldades em uma plataforma em que devemos correr em cima dela para que ela se movimente. Enquanto eu corria numa direção, o Tails corria na contrária e a plataforma não se movia. Bem triste. Só que isso também acontecia em Sonic 2, na Metropolis Zone. Ou seja, não tem nada de mais, só comentando. A verdade é que achei que a mecânica de duplas ficou muito bem implementada. E a ideia é muito mais interessante que aquela atrocidade que é Knuckles’ Chaotix, com os personagens presos um ao outro. Que horror, queria não ter lembrado disso.

Por falar em dois personagens, vi que é possível jogar a campanha principal em dupla, com dois GBAs ligados pelo cabo link. Não tenho muita ideia de como isto funciona, joguei apenas o modo de um jogador na campanha principal. Aliás, este post não vai cobrir os demais modos do jogo, não quis experimentar nenhum deles.

Bem, é uma pena, mas eu cheguei ao final da trilogia Advance, série de jogos que eu respeito muito. Não só isso, mas é também o fim de jogos do ouriço lançados para o charmoso Game Boy Advance. Uma pena mesmo não ter mais pra conhecer, foi muito divertido jogar todos eles, eu tinha muito interesse em conhecê-los, em especial a trilogia em si. Tanto que ela foi citada na minha primeira lista de Pecados Gamísticos aqui do blog.

O terceiro episódio talvez não feche o ciclo com Rank A chave de ouro, mas chega bem próximo disso (Rank B, talvez). Respondendo ao que sempre ouvi dizer, sim, Sonic Advance 3 é o mais fraco dos três, mas nem de longe é um título ruim. Muito pelo contrário. É bem gostoso de jogar, teve uma série de bons ajustes em relação ao segundo jogo, várias ideias de diversos outros games da franquia foram relembrados nele, entre tantas outras coisas que fazem valer a pena que ele seja experimentado por toda comunidade.

Tanto é que uma boa prova disso foi a recepção do jogo na época. Os reviews tiveram uma média de 80% da nota total, embora tenha gerado algumas opiniões variadas. Muitas delas batem com algumas das opiniões que eu publiquei neste texto. Entre as que eu não descrevi e concordo bastante foi o fato de que as acrobacias aéreas que executamos com o botão R são opcionais neste jogo. Servem para localizarmos áreas escondidas, não são essenciais como em Sonic Advance 2, onde perdemos vidas por não executá-las no momento certo.

Sonic Advance 3 chegou a ganhar um prêmio em 2004: o Golden Joystic Awards, na categoria Jogos Portáteis. Se mereceu ou não, aí é outra história. Pelo menos destaca que o título tem sim seus méritos e qualidade.

Comparando toda trilogia e talvez todos os jogos lançados para o GBA, ainda prefiro o primeiro Sonic Advance. Sempre vou preferir. Gosto da impressão de mistura de jogos do Mega Drive e Master System/Game Gear que ele passa. Pena não termos mais jogos assim, depois dele o Sonic Team preferiu partir para uma outra linha de jogos da franquia para portáteis. A partir do próximo post falarei mais sobre isso.

Meus caros, muito obrigado pela leitura! Espero que tenham curtido!

Nos vemos no próximo post!

Grande abraço a todos!

Sobre Gamer Caduco

Menino novo, com mais de 30 anos de idade, fanático por games de todas as gerações.
Esse post foi publicado em GameBoy Advance, Jogos, Maratona Sonic, Portátil, SEGA, Sonic e marcado , , , , , , , , , , , , , . Guardar link permanente.

5 respostas para Maratona Sonic: Sonic Advance 3 (Game Boy Advance)

  1. aki é rock disse:

    Essa trilogia do Sonic Advanced no gba eu não cheguei a jogar mas ouvi falar muito preciso jogar já vou adicionar na minha lista.

    • Gamer Caduco disse:

      Adiciona sim, Rock!
      Vale a pena, em especial o primeiro jogo. Eu particularmente gosto muito dele, e vc que é das antigas e curte os Sonic clássicos provavelmente deve curtir ele também.
      Os outros também são bacanas, só que são numa outra pegada.
      Valeu Rock!

  2. Pingback: Coisas da SAGExpo 2020, parte 1 | The Twosday Code

  3. Pingback: Maratona Sonic: Sonic Rush (DS) | Gamer Caduco

  4. Posso repetir o mesmo comentário do Sonic Rush aqui?
    Mais um jogo COMPLEMANTE DESCONHECIDO por mim! Ao ponto de nem saber que foi lançado! Caracas! Fiquei interessado em jogar, esse é ainda MAIS ESTILO MEGÃO que o Sonic Rush que acabei de ler seu texto! Pode ser uma oportunidade, afinal tô jogando os Megamans de GBA, vou aproveitar e baixar.

    Fazendo um paralelo aqui Cadu. O último Sonic de Mega foi em 1994-95 certo, aê a grande expectativa foi o Sonic no Saturno que não veio… e saiu Sonic Adventure em 1998 para Dreamcast. A galera reclamou e virou a cara bastante porque queria um SONIC 2D na época (me corrija se estiver errado). Ae esse Sonic Advanced lançou em 2001 e não vi ou li hype de lançamento na época… você acha que se tivesse lançado esse 2D lá em 1998 o Hype seria alto e continuaria o legado do Sonic do Mega? Ou o foi o 3D mesmo que de algum forma afastou muitos fãs do Sonic depois da versões de Mega?

    Fica minha pergunta lendo seus textos.
    E como sempre excelente textos.
    Abraços Cadu.

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