Desafio Mega Man: Mega Man: The Wily Wars (Mega Drive)

Olá meus caros, como estão?

Quem diria? Depois de tanto tempo postando uma enchurrada de textos da Maratona Sonic, está de volta outra categoria do blog: o Desafio Mega Man.

Embora eu esteja devendo um texto sobre Mega Man 6, desta vez eu vou falar a respeito do título do Blue Bomber, este lançado para Mega Drive, um episódio da série clássica que é criticado por muita gente. Chegou a hora de falar sobre Mega Man: The Wily Wars.

Permitam que eu primeiro fale um pouco sobre a categoria em si, que talvez vocês nem se lembrem mais.

Eu fiz algumas análises estatísticas e percebi que os textos sobre o Desafio Mega Man estão entre mais impopulares do blog, infelizmente. Sendo assim, vou mudar um pouco o formato. Ao invés do clássico “diário de bordo” que eu fiz com os cinco primeiros jogos da série do robozinho da Capcom, vou fazer num formato mais parecido com o da própria Maratona Sonic. Ou seja, uma mistura de informações do jogo com a minha experiência e impressões, além de outros detalhes que julgar importantes. Então fica num formato que não é exatamente um review, mas lembra bastante um.

Sobre Mega Man 6, como falei, sei que estou devendo. Mas como já passou muito tempo desde que eu joguei ele e só tirei print de alguns momentos conforme fui jogando, já não me lembro mais de tantos detalhes da experiência. Sendo assim, vou jogar novamente em um futuro próximo, gravar e compartilhar vídeo da jogatina. Dependendo de como se sair este post, daqui pra frente o formato do texto em si seguirá a mesma fórmula.

Chega de introdução, vamos ao jogo.

O lançamento dele ocorreu em Outubro de 1994 no Japão para o Mega Drive com o nome Rockman Mega World. Ele é basicamente uma coletânea que envolve os três primeiros jogos da série refeitos para o console de 16 bits da SEGA, somados a mais algumas fases extras que são inéditas e exclusivas, e que são liberadas somente ao finalizarmos os remakes dos jogos clássicos.

Em Abril de 1995 ele foi lançado na Europa e na Oceania, já com o nome Mega Man: The Wily Wars. A versão que roda a 50Hz por utilizar a forma de codificação de cor PAL, e isso afeta muito a velocidade do jogo, fazendo com que ele rode a menos frames por segundo e passando a sensação de um jogo lento. A versão japonesa não é afetada por isso.

Há relatos de pessoas que tentaram forçar a emulação da versão PAL em 60Hz e isto causou outros problemas, sendo o principal deles o input lag (atraso entre o clique do botão e a ação na tela).

Há também relatos de problemas com o sistema de save do jogo. Segundo as pessoas que escrevera sobre o problema, é algo que ocorre tanto através de emulação em outras plataformas quanto no próprio console utilizando flashcarts (cartuchos que rodam com cartão SD).

Estes problemas geram um certo ódio em boa parte da comunidade de jogadores, o que por um lado é compreensível, ninguém quer passar por estes problemas quando vai jogar alguma coisa. Porém, por outro é um tanto quanto estranho, já que a versão japonesa não sofre pelo menos com a parte do slowdown.

De qualquer forma, existe também uma versão americana, ao contrário de que muitos pensam. Ela foi lançada em Dezembro de 1994, entre as outras duas versões citadas. Entretanto, há uma grande diferença aqui: ela não foi lançada em cartuchos, mas sim de forma digital. Era uma das exclusividades do SEGA Channel, um serviço de assinatura que a empresa disponibilizou para o Genesis na América do Norte exatamente no mesmo período. O serviço contava com diversas coisas, entre elas jogos exclusivos que não tinham sido lançados na região, entre eles o Wily Wars.

Um pouco do SEGA Channel que eu consegui encontrar por aí.

Em Maio de 2019 esta mesma versão foi lançada como um dos 42 jogos do Genesis Mini. E foi justamente esta versão que joguei e que será descrita neste texto. Então fiquem atentos quanto a isso para não falar dos problemas que não se aplicam a ela. Se fizerem isso eu vou achar que vocês não leram o texto, só olharam o título e saíram criticando. E aí já viu, né?

Não que eu nunca tenha experimentado as outras versões. Eu tentei sim jogar a versão europeia e logo ela ficou sem graça, pois em velocidade menor ficou muito mais fácil. Nela é possível antever ataques inimigos e outras armadilhas do jogo com tranquilidade.

Experimentei também a versão japonesa logo depois e nela eu tive problemas de save. Os problemas que tive, no caso, estão mais relacionados com o emulador de Mega Drive para o PSP, que vira e mexe travava e não gravava o arquivo de save. Foi algo que aconteceu com outros jogos do console que também possuem a funcionalidade, como por exemplo Phantasy Star IV. Então não dava pra culpá-la.

Ainda assim, aí cabe um leve preconceito meu em não querer jogar Rockman Mega World com caracteres que não sei reconhecer, queria mesmo era chamar o robô de Mega Man e ler as coisas em inglês mesmo. Frescura? Talvez, podem me julgar. Silenciosamente, por favor.

Sendo assim, com o tempo larguei e não joguei mais. Mas quis o destino que minha mãe conseguisse fazer a primeira viagem dela para os EUA e trazer um Genesis Mini pra mim. Ela me deu de presente e tudo mais. Acabou contrariando o meu texto sobre o primeiro Playstation, onde contei que ele tinha sido o último console a ser dado de presente pelos meus pais. Melhor assim, que o texto continue contrariado e eu continue jogando Genesis Mini, não sou louco de reclamar disso!

Keiji Inafune, o principal artista da franquia e o cara que usou todo o dinheiro arrecadado para o desenvolvimento de Mighty Number 9 com tudo menos o jogo, disse que o desenvolvimento desta coletânea foi bem complicado e bastante lento. O processo de encontrar e resolver bugs foi um “grande pesadelo”, segundo próprias palavras. A equipe de desenvolvimento sofreu bastante e questionou muitas coisas. Ele mesmo disse que desacreditou quando tudo ficou pronto.

A recepção da coletânea foi bem variada. Foram apontadas algumas falhas pela mídia, obviamente foram feitas muitas comparações com os jogos de NES e que teve até quem disse que a versão de 16 bits não valia a pena, entre outras coisas. A Famitsu deu nota 24/40 (60%). Já a Nintendo Power constantemente elogiou esta versão ao longo de suas edições e até sugeriu que um dia ela fosse incluída no Virtual Console do Wii.

Ou seja, o título causou bastante controvérsia. Causa até hoje. Mal anunciei que estava jogando e quatro pessoas fizeram ataques a ela em redes sociais e aplicativos de mensagens. Alguns casos até pareceu que estavam me atacando junto somente pelo fato de estar jogando. Calma, gente, passei por coisa bem pior do que a versão europeia nos últimos tempos.

Aliás, alguns de vocês já devem estar se perguntando (eu gosto de imaginar que sim): o que foi que eu achei de Mega Man: The Wily Wars? Bem, não vou dar a resposta curta já, permitam que eu fale um pouco sobre a experiência de jogar a versão americana no Genesis Mini (enfatizando novamente pra evitar os ataques).

Primeiro de tudo, outro disclaimer (eu não perco esta mania). Comecei a jogar Mega Man: The Wily Wars (vou chamar de MMWW a partir de agora) exatamente no dia que eu comecei a ganhar um pouco mais de tempo pra jogar videogame. Foi justamente numa noite que eu consegui jogar por duas horas e meia sem parar, eu nem lembro quando foi a última vez que fiz isto antes dela. Então consegui me adiantar bastante logo de cara, passando quatro chefes do primeiro Mega Man, cinco do segundo e quatro do terceiro.

É bom também dizer que passei quase o mês inteiro de Agosto de 2020 jogando Mega Man Legacy Collection no Playstation 4. Era o que eu conseguia jogar em sessões de dez a trinta minutos que eu tinha em datas esporádicas, pois estava vivendo uma correria insana. Tudo isso porque eu senti inveja do Ivo e também queria pegar todos os troféus do jogo (não consegui, mas falta pouco, inclusive falta terminar o bendito do Mega Man 6 pra completar o Desafio Mega Man no NES). Então posso afirmar que eu tava relativamente treinado quando comecei a versão do Mega Drive.

Mesmo assim, não é como se o treino com o NES se encaixasse perfeitamente. Algumas fases e principalmente o comportamento de alguns dos Robot Masters possuem algumas diferenças bem sutis. Claro, é um jogo reimplementado em outra plataforma, natural que aconteça este tipo de coisa. Sinceramente eu vi isso muito mais como positivo do que negativo, é legal sair da zona de conforto.

Apesar que tiveram alguns chefes que acabaram ficando mais fáceis, posso citar aí o Shadow Man do Mega Man III, que sempre foi uma pedra no meu sapato e eu passei com grande facilidade em MMWW só usando a Buster. Diga-se de passagem eu recentemente derrotei ele na Buster na versão de NES também, quando terminei Mega Man III novamente (Legacy Collection). Mas não acho que tenha sido isso que facilitou as coisas na versão de 16 Bits.

Por falar em derrotar na Buster, eu mudei um pouco meu comportamento neste episódio do Desafio Mega Man. Pra quem não se lembra, o desafio constava em tentar ao máximo utilizar apenas a arma principal e não usar E Tanks em hipótese alguma.

Não liguei muito pra estas premissa, já que já terminei os três jogos em questão. Saí debulhando quase todo mundo com suas fraquezas, especialmente os chefes dos Castelos do Dr. Wily. Cheguei até ao ponto de usar E Tank no quarto estágio da Castelo do Mega Man II, pois eu não tenho paciência nenhuma com aquela fase. Acho o design dela bem questionável, especialmente o chefe. Lembrem-se que eu não usei E Tank em nenhum dos outros jogos. Teve uma utilização no Mega Man III tentando recarregar arma na beira do abismo onde é necessário usar o Rush Jet, mas eu nem conto isso porque o efeito foi nulo (não recarregou o Rush Jet e eu já estava com a vida cheia).

MMWW não tem sistema de passwords. Toda vez que a gente sai de uma fase, seja porque passou, seja porque perdeu todas as vidas, é apresentada a tela para salvar o progresso. O efeito nas Fortalezas do Dr. Wily é o mesmo, ou seja, você pode salvar no estágio que quiser, mas se reiniciar e der Load vai acabar recomeçando no primeiro estágio dela. Fizeram o dever de casa certinho.

Eu preciso dizer uma coisa antes de continuar: de cara eu já gostei bastante da experiência com a coletânea. Confesso que sempre olhei meio torto para jogos da série clássica que não possuem aquela aparência dos jogos do Nintendinho. Puro preconceito. Sim, isto ocorria com Mega Man 7 e 8, além do próprio Wily Wars. Engraçado que não acontece com Powered Up nem com o 11, além das séries X e Zero. Ainda assim, prefiro muito mais o clássico com aparência de NES, e isto é gosto pessoal, este tipo de coisa não se argumenta.

Importante foi ter vencido a barreira do preconceito. Bom, pelo menos eu me sinto pronto pra jogar o Mega Man 7, finalmente. Pra alegria do Ivo que já me pediu umas dezoito vezes pelo menos algumas vezes pra jogar o sétimo episódio.

Uma coisa me incomodou um bocado na versão de Mega Drive: a parte sonora. Não as músicas, mas os efeitos sonoros em si. O barulho do tiro, por exemplo, é muito estranho. Pode ser questão de costume, mas eu não gostei. É um barulho meio, como posso dizer, triste talvez. De escutar o barulho do tiro, passa a impressão de que a Buster é uma arminha bem mixuruca. Muito agudo, não sei dizer.

A trilha sonora eu gostei bastante. Há quem defenda que ela não é tão boa quanto no NES, eu sinceramente acho que vai muito mais de gosto do que qualquer outra coisa. Afirmo que, pra mim, algumas músicas ficaram mais interessantes no Mega Drive. Cito por exemplo a música da fase do Gemini Man do Mega Man III. No NES ela parece uma lambada triste, no Mega ela parece um ritmo latino animado. ARRIBA MUCHACHO!

No geral as músicas soam bastante como se fossem “remixes das originais de NES”, como se alguém pegasse os sintetizadores do Mega Drive e fizessem versões de 16 Bits pra elas. Olha que a prática hoje em dia é bastante comum, experimentem abrir aquele site de vídeos que não patrocina este blog e vocês vão encontrar isso aos montes. Não, não é aquele site de vídeos que começa com X.

Cabe a confissão: a maioria me agrada mais no NES mesmo. O ponto é que isto não invalida as versões de Mega. Mesmo que eu preferisse todas em 8 Bits. Vale para o seu gosto pessoal também, amiguinho.

Aliás, mesmo que MMWW seja bastante agradável e divertido, mais uma vez lembrando que é a versão americana que estou avaliando, ainda prefiro estes jogos no Nintendinho. Não sei se é questão de costume, talvez seja.

Preciso já dizer que a jogabilidade é boa, os gráficos são bem bonitos e a física funciona como esperado. A física era um ponto que eu tinha bastante receio antes de começar, mas fui surpreendido positivamente. Mesmo que o personagem pareça um pouquinho mais pesado. No fim das contas a experiêmcia reproduz muito próximo do que são os jogos do console da Nintendo, embora não seja 100% fiel. De qualquer forma, alguma coisa me diz que no NES o brilho é mais intenso, se é que me entendem.

Menu do Genesis Mini

Gostei também do que fizeram com os controles, usando tanto o botão A quanto o Start para chamar o Menu, enquanto B atira e C pula. Fico imaginando se lançassem algo de Mega Man para o Master System, imaginem ter que correr para o console para chamar o Menu apertando o Pause. E ainda por cima apertar o Reset sem querer. Sim, eu tenho trauma disso, né Alex Kidd in Miracle World? Amo o jogo e o videogame, mas Pause no console é de matar. Enfim deixa eu voltar o foco para MMWW.

Um pequeno relato dos chefes comparando as duas versões. Somente os robôs, não os chefes das Fortalezas.

Achei mais fáceis (ou menos difíceis) no Mega Drive: Ice Man, Needle Man, Shadow Man.

Já estes achei mais fáceis (ou menos difíceis) no NES: Cut Man, Guts Man, Bomb Man, Fire Man, Air Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man, Gemini Man.

Quem eu não citei anteriormente deu a mesma sensação de desafio nas duas versões, entre eles: Elec Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Spark Man, Snake Man, Hard Man, Top Man, Magnet Man.

Desses aí eu vou destacar o Wood Man, que é um chefe que eu já tenho uma certa dificuldade no NES. No Mega Drive ele ficou bem mais complicado de derrotar com a Buster, parece que o ataque dele ficou mais alto e desviar dele ficou mais difícil. Tem um esquema pra desviar e tudo mais, mas tem pouca margem pra erro, lembrando que o dano desde ataque é alto nas duas versões. Em compensação, como falei antes, o Shadow Man que é um dos bosses mais difíceis da franquia toda ficou extremamente fácil no Mega.

Eu particularmente não senti muita diferença na dificuldade para vencer os chefes das Fortalezas do Dr. Wily, com a exceção ao mais difícil deles: Yellow Devil. Embora não tenha como fazer o cheat do Pause nesta versão do jogo, o boss foi muito “nerfado”. As partes dele se movimentam bem lentamente e parecem ocupar menos espaço, tornando fácil de desviar. Eu diria que enfrentá-lo foi muito sem graça. A hora que cheguei nele ainda falei em voz alta “agora lascou” (foi um pouco mais sujo que isso), quando o derrotei falei “ué”. Perdi só uma vida no processo e foi pelo pânico inicial.

Ou seja, diminuíram a dificuldade de dois dos chefes mais difíceis da franquia. Yellow Devil e Shadow Man. Uma pena mesmo.

Nunca achei que fosse te chamar de fácil um dia, Yellow Devil.

A fase do Yellow Devil infelizmente ainda sofre dos males do Mega Man original. Aquelas plataformas que se mexem meio aleatoriamente e atiram para os dois lados são bem chatas no Mega Drive também. Cheguei a ficar preso nesta fase um tempo porque as plataformas simplesmente não se “conectavam”, daí eu fiquei ali parado em cima de uma ou outra delas um tempão esperando a chance de pular.

Pior que isso só o trecho seguinte, aquele em que precisamos utilizar o Magnet Beam (a arma “M” que pegamos na fase do Elec Man). No NES é simples de usar a arma, pois cada plataforma que ela gera tem boa largura e isto ajuda bastante. No Mega Drive não, elas são mais finas, então você entra em um corredor vertical fino e tenta colocar plataformas finas pra subir, acaba sendo uma tortura.

Temos que colar na parede, dar um toque pro lado bem sutil no controle para que o Blue Bomber só vire para o lado (sem andar), pular, colocar a plataforma e acertar o pulo nela, bem no espacinho minúsculo que não fica dentro da parede. E repetir o processo. Isso tudo meio que na correria, lembrando que a plataforma some com o tempo. Acabou ficando mal feito. Tem também o lance de acabar a arma e você precisar se matar pra recarregar, eu acho isso um horror. É um problema que ocorre no original também, não posso crucificar a versão baseado nisso. Não entendo como não melhoraram isso num remake, mas tudo bem.

A parte mais difícil de todas, pelo motivo mais errado possível.

Não sei se alguém tem o costume de jogar Mega Man 2 no Easy Normal e não no Normal Difficult, mas se é o seu caso, aí eu trago uma má notícia: a versão do jogo em MMWW não tem esta opção, o jogo já entra direto no Difficult por padrão.

Continuando as diferenças que encontrei, eu tomei um susto quando fui selecionar o Rush Coil no Mega Man III. No menu ele e os outros dois itens baseados no Rush aparece em azul. Assim que selecionamos tudo fica como no NES, ou seja, tanto o Mega Man quanto o Rush em vermelho. Se eles ficassem azul no jogo também eu já começaria a achar que teria algum tipo de relação com a Guerra de Consoles: Nintendo versus SEGA. Tipo de teoria da conspiração maluca que surge na nossa mente. De qualquer forma, não sei dizer se esta mudança no Menu é uma limitação ou foi proposital.

Tem um macete na fase do Hard Man no NES que eu aprendi jogando o Legacy Collection pra acelerar o tempo e vencer os desafios, que envolve aquelas abelhas grandes que jogam uma colmeia e dela saem algumas abelhas menores. Se você volta a tela e faz ela sumir antes de arremessar a colmeia, ela desaparece e não volta mais.

Abelha vai, abelha volta

Tentei fazer isso no Mega Drive e descobri que o bug é outro: ao invés dela não aparecer, ela aparece voando no sentido inverso. Dá pra fugir e tudo mais, mas não dá pra bobear muito e pode acontecer de aparecer uma de cada lado e você se ferrar duplamente.

Outros trechos que ficaram diferentes são os que envolvem sair correndo e atirando ao mesmo tempo, como o corredor de pinguins e bombas do terceiro estágio da Fortaleza do Dr. Wily no primeiro Mega Man. No NES o tiro vai mais veloz que o personagem e acerta os inimigos no canto da tela, antes de chegar nele. Já no Mega Drive não, parece que os tiros ficam com a mesma velocidade e no fim a tática é deixar a correnteza te levar enquanto você só atira. Senão é dano na certa.

O mesmo detalhe eu percebi em fases do Mega Man III que utilizamos o Rush Jet ou Marine. Tanto que na segunda vez que jogamos a fase do Gemini Man (quando aparecem os robôs do II) eu tive que mudar a estratégia em um dos trechos que eu normalmente controlava o Rush Marine, preferindo ir pela parte de cima da tela com o Rush Jet.

Estratégia do NES? Melhor mudar de ideia.

Este ponto sim eu acho que faz sentido criticar. Não que torne o jogo ruim ou algo assim, mas são fatores que acabam incomodando pelo menos um pouco. A gente dá um jeito de contornar, mas quebra um pouco a dinâmica. Apesar que este ponto não chega nem perto do problema do Magnet Beam citado anteriormente.

Uma das coisas bacanas é você ter os três jogos à disposição e poder ficar chaveando entre eles. Assim dá pra ir atacando o que você tem vontade de atacar, caso não prefira ir do começo ao fim em cada um deles. Eu gostei de poder ficar trocando, mesmo que a execução do processo no Genesis Mini seja um pouco burocrática, já que a gente precisa apertar Reset e no consolinho consolezinho pressionar este botão chama o Menu do próprio aparelho (segurar o Start por alguns segundos tem o mesmo efeito). Somente neste menu a gente pode solicitar um Reset do game. Não estou reclamando, apenas constatando.

A ordem que terminei, no fim das contas, foi o primeiro, depois o terceiro e finalmente o segundo. Curioso que o que considero mais fácil dos três foi o que mais me deu trabalho. Especialmente a Fortaleza do Dr. Wily, que gera algumas dificuldades pelos motivos errados. Mas enfim, importante é que cedo ou tarde eu cheguei na Wily Tower.

O legal é que eu nunca tinha visto absolutamente nada sobre ela, apenas escutado as músicas. Sem ver os nomes delas, pra não virar spoiler indireto. Não me julguem, eu detesto qualquer tipo de spoiler. É por isso mesmo que eu vou fazer mais um disclaimer aqui (pra variar): os trechos seguintes contam bastante sobre a Wily Tower, então se você não quer saber este tipo de informação, pulem para as Conclusões direto.

Também aviso que este trecho vai misturar um pouco do diário de bordo como aconteceu em outros posts, mas de uma forma mais resumida.

Wily Tower

Logo de cara somos apresentados a uma cutscene com o Dr. Wily esbravejando um monte de coisas para o Mega Man. Ele diz que ainda teremos mais três novos robôs para enfrentar. São eles: Buster Rod God (Buster Rod.G), Mega Water Sponge (Mega Water.S) e Hyper Storm Hog (Hyper Storm.H).

Um dos vilões mais queridos dos games, não tinha como ser diferente.

Os três robôs são inspirados pelo famoso conto Jornada ao Oeste, que inspirou uma porção de obras orientais, talvez a mais conhecida seja Dragon Ball. Buster Rod God possui um bastão que cresce, ele é claramente inspirado no Rei Macaco do conto. Os outros dois são inspirados nos companheiros de jornada do Rei Macaco, Sha Wujing e Pigsy, respectivamente.

Acabei seguindo exatamente a ordem citada acima nas fases. Inclusive a do Buster Rod.G eu encarei na mesma noite em que terminei o Mega Man II. Estava curioso pra ver como eram as fases.

A primeira coisa que eu vi me fez abrir um sorriso. Uma tela de seleção de armas para encarar a fase. Podemos escolher oito armas e três itens dentre as opções dos três primeiros jogos. Aí cabe uma pergunta curiosa. Se vocês caíssem nessa tela, sem saber o desafio que teriam pela frente, quais armas e itens que escolheriam? Pensem um pouco antes de ler o próximo parágrafo com a resposta. Se quiserem comentar também, eu vou curtir bastante.

Bom, as minhas escolhas foram: Elec Man, Wood Man, Crash Man, Metal Man, Gemini Man, Shadow Man, Magnet Man e Flash Man. Os itens: Rush Coil, Rush Jet e Magnet Beam.

De qualquer maneira, cabe dizer que passei as três fases e chefes sem usar nenhuma das armas. Com a exceção de um momento que eu usei a arma do Crash Man pra destruir um bloco e abrir uma passagem. Que me levou a um E Tank, que eu também não usei em momento algum. Ou seja, nada de mais.

Logo naquela primeira noite eu cheguei no Buster Rod.G e acabei não passando. Estava bem cansado, preferi deixar para outro dia. Mas foi o bastante pra aprender a fase toda (que é bem fácil, diga-se de passagem) e pra saber como atacar ele na próxima vez que jogasse.

Voltei alguns dias depois e o que eu tinha em mente funcionou, a ponto de derrotar o chefe sem perder vidas e usando somente a Buster. Fiquei com pouca vida, pois no final eu entrei no modo “sem paciência” e acabei levando muito dano. No fim da batalha o Buster Rod.G simplesmente foge com uma barrinha de vida. Isso me causou um certo estranhamento, mas preferi relevar e seguir em frente.

Ao entrar na fase do Mega Water.S percebi que teria uma grande dificuldade, pois obviamente é uma fase de água e sabem como é Mega Man nessas horas: eles enchem de espinhos no teto e no chão pra você bater e perder vidas. Como era de se esperar, tomei um Game Over.

É legal mencionar que as três fases são um baita de um “Mega Mix” de desafios que já encaramos nos primeiros três jogos da franquia, e isso é bem legal. Mesmo que a fase do Buster Rod.G seja bem fácil.

A fase do Mega Water.S é mais difícil que o chefe em si. Não demorei pra entender o que tinha que fazer. Perdi uma vida no processo, mas na seguinte eu passei ele com tranquilidade. É só pegar o timing do ataque dele e não se desesperar na hora de atacar, embora seja possível vencê-lo no modo “semi vaca louca” (jogando sem pensar muito e focado quase 100% em atacá-lo).

Este robô explodiu mesmo a hora que o derrotei, o que foi uma surpresa (embora sem sentido), tanto que quando faltava uma barrinha eu até parei de atirar achando que ele ia fugir também.

Sobrou somente o Hyper Storm.H. Assim que escolhi ele no menu, tomei um susto. O bicho é enorme. Enorme mesmo. Antes da fase começar eu já tava chamando ele de Vacão. Só depois vi que a inspiração da criação dele não é bem bovina, mas suína (por causa da Jornada ao Oeste), mas tudo bem. Continuo chamando ele do mesmo jeito.

A fase é muito tranquila, bem fácil mesmo. Cheguei rapidinho no chefe e daí tomei outro susto. Assim que ele aparece, fica mais evidente o quanto ele é e enorme tanto na horizontal quanto na vertical em relação ao Mega Man. Eu gelei. Aí de repente aparece não uma, mas duas barras de vida sendo preenchidas, gelei mais ainda. Aí eu percebi que as duas paredes são cheias de espinhos. Congelei de vez.

Tudo teatro. Os espinhos dão pouco dano (não matam com um hit como outros espinhos) e o chefe pode ser grande, mas é bem limitado de ataques. Basta manter a concentração e dá pra derrotar com enorme tranquilidade. Até eu que sou ruim passei de primeira só na Buster. Ou seja, o Vacão é mó boi (desculpem). Ele também explodiu, diga-se de passagem.

Finalmente o caminho para a Wily Tower está aberto!

É bom mencionar que a tela de seleção de armas sempre é apresentada antes de cada fase. Inclusive antes de cada estágio da Wily Tower. E todas as armas ficam cheias a cada mudança de fase. Cabe dizer que eu nunca alterei as armas selecionadas, sempre segui com aquela formação que citei anteriormente do começo ao fim.

Mal entrei no primeiro dos estágios e já mudei uma coisa no meu gameplay: uso de armas especiais. Tudo por causa daqueles Roombas chatos que tem no primeiro Mega Man, não tenho paciência com eles. Já logo peguei a arma do Elec Man e destruí tudo. Usei a arma do Crash Man pra destruir blocos e abrir caminhos novamente, aliás, em mais do que um momento desta vez.

O chefe é praticamente uma Cobra robótica que solta fogo em um cenário onde chão que é lava (não confundir com aquela brincadeira popular nos Estados Unidos) e precisamos ficar em cima de uma plataforma. Quase morri, mas passei de primeira. Peguei o esquema rapidinho. Ouso dizer que foi bem fácil. Não usei arma, só a Buster.

É bom citar que o jogo estava bonzinho comigo, me deu umas três ou quatro vidas. Fora as que eu abri passagem e peguei.

Olha a cobra!

O segundo estágio é na água, com uma música que eu não sei se gostei. Não que ela seja ruim, mas parece música de fim de jogo, não de fase. Ainda mais numa fase dentro de um lugar que é a base do Dr. Wily. Ficou bem estranho.

Cheguei rapidamente no chefe que é uma bola de ferro saltitante e que faz cara feia, ficando vulnerável somente neste momento. Ela atira dois raios que parecem o tiro do Gemini Man, ficam ricocheteando nas paredes, teto e chão. Morri a primeira vida mas passei de segunda, tomando um susto porque quando chega na metade da vida ele muda o padrão de ataque pra uma bola cheia de espinhos e fica ricocheteando e aumentando velocidade sem parar. Parece que você está dentro do jogo Arkanoid.

Nesta fase ele é vulnerável a tiros o tempo todo. Mas é chato de acertar ele e ficar prevendo onde ele vai bater, ainda mais no final que ele está bem rápido. Deu um certo desespero e levei bastante dano, mas passei. Com pouca vida, mas passei.

Terceiro estágio super de boa também, só tem uma única parte que é bem sacana, levei bastante dano. Mas foi só ela também. Tem a ver com imã e aqueles robôs que carregam escudo. E um buraco no meio do caminho.

Não é bem esta parte, mas é quase e é este imã que eu tô falando.

Daí cheguei no chefe e fui surpreendido. Olha aí o Buster Rod.G de novo, só que desta vez atirando ao invés de usar o bastão. A batalha acontece com o chão se desfazendo e caindo, então temos que nos preocupar em ficar subindo na tela, desviando dos tiros do chefe e ainda atirando nele. Nesta brincadeira eu perdi quatro vidas, ainda bem que tava cheio delas.

A grande sacada aqui é não ligar de ser atingido enquanto estiver firme em uma plataforma e tomar todo cuidado do mundo pra não ser atingido quando está se movimentando nas plataformas e ser arremessado no buraco. Isto porque os ataques do chefe são bem fracos, tiram só um risqunho de vida do Mega Man. Demorei pra sacar isso, mas quando saquei, aí ficou fácil. Ainda mais que eu já sabia pra onde o Buster Rod.G se movimentaria durante a batalha e em quais momentos.

Chefe derrotado e desta vez ele explodiu. Adeus, Rei Macaco!

Quarto estágio começa com uma música bem legal, uma das mais legais do jogo todo. Ela é muito música de penúltima fase de jogo de Mega Drive. Não sei dizer porque.

A fase em si é chata, no pior sentido possível. Lembra o segundo estágio do Castelo do Dr. Wily no Mega Man II, com aquelas brocas que saem do teto e do chão e mais aqueles espinhos amarrados na corrente que descem com tudo quando o personagem se aproxima deles. Eu acho uma parte besta, parece que foi feita pra te dar dano e é só isso mesmo, não é pra ser desafiador.

De repente o Proto Man aparece pra abrir o caminho. Que legal que lembraram de colocar ele no jogo, gostei disso.

Valeu, maninho!

Entro na sala do chefe e me deparo com um par de pernas robóticas. Assustei, claro. Acho que joguei este jogo assustado demais, não? Enfim, a esta altura do campeonato não tava preocupado mais, todos os chefes que pareciam assustadores no fim das contas foram bem fáceis e derrotei eles numa boa só com a Buster. Com certeza seria assin novamente.

Eu não poderia estar mais errado. Durante a batalha sobem algumas mini plataformas (quadradinhos mesmo) para impulsionar o personagem a acertar o ponto fraco do chefe, que fica no joelho. Só que do mesmo ponto sai um míssil teleguiado chato pra diacho que fica na tela te dando dano enquanto você não destrói ele. Este míssil me matou três vezes e eu tomei Game Over. Lá se foram todas as vidas que eu acumulei ao longo da Torre, que triste.

Isso aconteceu mais duas vezes, até que eu me irritei e comecei a sessão de armas especiais. Primeiro a do Flash Man pra passar a fase e ser feliz com tudo paralizado até chegar no Proto Man. Coincidentemente (ou não) a arma do Flash Man acaba exatamente no ponto onde ela não é mais necessária. Deve ter sido proposital, deve ter sido feito para usarmos esse diacho de arma. Acho isso bem ruim.

No chefe saí testando de tudo, mas logo descobri que a do Crash Man fazia um belo estrago e derrotei aquelas lindas pernas robóticas. Achei que tivesse resolvido, mas logo em seguida vem o resto do corpo e entramos numa segunda fase da batalha. Fiquei até aliviado de ter usado arma.

O ponto fraco é a cabeça do robô e ela fica muito no alto. Ele tenta bater no Mega Man como se fosse um boxeador muito ruim e nestes momentos as mãos dele viram plataformas para alcançarmos o ponto fraco. Mesmo assim, eu sem paciência já estava tentando acertar a cabeça dele com a arma do Metal Man. Fiz até que ele foi derrotado, ele é bem fácil.

Quando estava prestes a comemorar que iria para a próxima fase, vejo que da cabeça dele sai algo bem familiar e que eu não tinha percebido antes e reconhecido: a nave do Dr. Wily. Espera um pouco, estaria eu no último chefe do jogo? Parece que sim!

A tela pisca em branco (como um flash) e o Dr. Wily aparece em outra nave tentando acertar o Mega Man com bombas. Eu sem saber o que fazer e com pouca vida acabei me desesperando e morrendo.

Aí o momento de tristeza: eu estava sem a arma do Crash Man pra recomeçar o combate todo e derrotar a primeira fase sem sofrimento. Então fiquei testando as outras armas de forma aleatória e tomando dano alucinadamente do míssil teleguiado chato. Ao invés de selecionar aleatoriamente as armas, eu deveria ter testado a primeira da lista antes, que era a do Elec Man. Ela é ainda mais efetiva que a do Crash Man contra as lindas pernas robóticas. As derrotei, derrotei também a segunda fase com a arma do Metal Man e em seguida descobri que a arma do Elec Man é bastante efetiva contra a terceira e última fase da batalha. Só que eu tinha tão pouca vida que não consegui derrotá-lo e morri de novo.

Na terceira e última vida eu ainda tinha um pouco de carga da arma do Elec Man, suficiente para a primeira fase mas não para a terceira (sobrou somente um tiro). Então derrotei as pernocas do robô, derrotei o busto na Buster (desculpem de novo) e usei a arma do Metal Man para dar um fim nos planos diabólicos do cientista maluco.

É isso, era o fim do jogo. Curti os créditos e fui correndo atualizar a página de jogos finalizados do blog.

Cara de “lamentável” do Mega Man.

Conclusões

Mega Man: The Wily Wars é bastante divertido e agradável, mas (sempre tem um “mas”) não é melhor que jogar os três jogos em sua plataforma original.

Não levem a mal, muita gente sabe que o Mega Drive é o meu console favorito de todos os tempos, a experiência vale sim a pena e tudo mais. Porém tem alguns pequenos pontos (descritos ao longo do texto) que fazem eu gostar mais das versões 8 Bits dos três jogos.

A Wily Tower é uma adição bacana e tudo mais, o lance de poder montar a “seleção” de armas dos primeiros jogos é sensacional. Mas tanto as fases quanto os chefes são bem fáceis no geral, tanto dos três novos chefes quanto a Torre em si. Acaba se tornando uma experiência relativamente curta, tanto que eu terminei isso tudo em uma sentada só (usando o termo que pessoas gostam de dizer).

Quando peguei pra jogar a Wily Tower, estava imaginando que ia gastar mais uma semana ou duas quebrando a cabeça em como resolver os problemas dela, mas não foi o que aconteceu. Tudo bem que eu apelei contra o último chefe (uso de armas especiais), mas mesmo assim.

Foi necessário. A primeira parte do último chefe é apelativa demais, não parece uma batalha justa pra tentar na Buster, ainda mais considerando que temos mais duas partes logo em seguida. Mesmo que a segunda seja fácil. A terceira se torna lenta se tentarmos encarar na Buster (o Dr. Wily fica a maior parte do tempo em um lugar inalcançável, cansa ficar um tempão desviando das bombas esperando ele descer).

Ainda assim, MMWW pode não ser a coletânea dos sonhos, mas talvez tenha sido de grande valor para quem assinava o SEGA Channel nos Estados Unidos na metade dos anos 1990 e não tinha jogado os jogos no Nintendinho. Talvez pudesse ser de grande valor para os japoneses também, mas pouca gente se interessou pelo console por lá.

PEGA BANDIDO!!!

Quem tentou jogar a versão europeia deve ter sentindo uma tristeza enorme ou coisa pior. Foi o que aconteceu comigo quando tentei. Felizmente eu não deixei isso me abalar e dei uma chance à versão americana. Valeu demais a pena. O saldo da experiência como um todo é bastante positivo.

Uma pena que não lançaram a coletânea com o Mega Man 4 embutido junto. MMWW foi lançado entre o 6 (NES) e o 7 (SNES), ou seja, todos episódios de NES já existiam e daria para ter encaixado os últimos três. Mas eu sinceramente só queria o quarto capítulo mesmo. Não sei viabilidade técnica nem nada a respeito, é só um desejo mesmo. Por mim eu teria colocado ele no lugar do primeiro ou do segundo numa boa, e eu juro que não estou querendo criar flame war aqui, só dando opinião baseada no meu gosto sem pensar nas consequências.

Bom pessoas, é isso!

O texto já está grande o bastante até pros meus padrões, vou encerrando por aqui e recomendando que esqueçam qualquer tipo de preconceito e tentem experimentar a versão americana de Mega Man: The Wily Wars. Ou mesmo uma versão que tenha sido corrigida nas questões de framerate e problemas de save. Imagino que exista por aí a esta altura do campeonato. Ah, experimentem com a mente aberta, não adianta fazer isso já esperando não gostar. Não faz sentido.

Agradeço a todos pela leitura e nos vemos no próximo post!

Abraços.

Sobre Gamer Caduco

Menino novo, com mais de 30 anos de idade, fanático por games de todas as gerações.
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3 respostas para Desafio Mega Man: Mega Man: The Wily Wars (Mega Drive)

  1. aki é rock disse:

    Ouvi falar muito desse port para o Mega Drive preciso joga lo um dia desse.

  2. Fala Cadu, texto vai ser grande! Vou respondendo de acordo com que vou lendo!

    Começando pelo que achei do jogo! Eu adorei, sem essa se comparação com do NES e cia, o jogo é absurdamente divertido. AMEI! Gostei dos gráficos, da jogabilidade, diversão, da Torre, sistema de salvamento, som e cia. A minha crítica fica por duas coisas na TORRE. A primeira é que não gostei dos Robot Masters especiais, não gostei… essa pega lenda chinesa não me agradou. A outra é algo propriamente crítica mais é que a TORRE é curtinha =( eu pensando que seria algo maior com mais fases e cia e acabei ficando meio assim =/ Aquele “quero mais” mas no final não teve!

    Eu joguei na versão 50hz eu joguei e fica muitooo lendo mesmo, mas joguei na versão com PATCH e tudo ocorreu de boa e melhorou o desafio. Como eu joguei emulado e não essa versão do Mega Drive Mini, possa ainda ter melhores significativas no jogo – tornando ele melhor ainda.

    Agora fiquei surpreso com esses comentários dos contra o jogo que falou. Cara, isso no Mega Drive era um joia. Afinal a Nintendo não queria ver nem ferrando Megaman nos outros consoles. Imagina você com Megão e não podendo jogar? Aê saí um game como esse! Ficaria felizão! Ainda mais se tu mudou do NES para o MEGA na época… imagina a falta que deveria fazer!

    Ahhhh! Jogue mais Megaman! E o 7 (te falo isso desde que te conheci hahahaha). Eu sei que tu vai virar olho, mas continue que tu vai adorar! Essa mesma coisa que você diz de não ter aparência da clássica é que te causa estranheza no 7.

    Você tá jogando melhor que euz! Eu sempre falo que não sou um bom jogador de Megaman por matar chefes em Buster e cia, mas sou adoro jogar Megaman. Eu uso armas nos Robot Masters mesmo e assim vai! Alguns eu ainda consigo matar só na Buster, mas me divirto matanto eles nas armas certas. Da para perceber isso lá no texto que fiz da minha história do Megaman. Passei anos e anos sem saber isso das armas… agora q sei vou usar pelo resto da minha vida hahahahaha!

    O desafio do jogo mesmo com o aumento de velocidade do Patch me agradou muito, mas ele é muito mais fácil que o de NES. Eu achei muito mais tranquilo de jogar e fechei com certa tranqulidade. Por sorte na torre eu escolhi umas armas certeiras nos chefes e matei eles na tranquilidade.
    Engraçado que escolhi a arma do Elecman e ela caiu como uma luva nos chefes finais.

    Uma pena mesmo não terem lançado uma coletânea com os outros jogos, seria fantástico ter isso no Mega na época e também nos dias e hoje. Então é isso Cadu, valeu pela indicação! Adorei mesmo ter jogado esse game. Naquela “falta” de jogos de Megaman que não joguei essa foi uma das melhores escolhas junto com Megaman X4.

    Abração Cadu.
    P.s Vi uns fãs games do Megaman aqui e vou jogar! Um se chama Megaman Project Zero que conta a história da transição da série clássica para a série X e Megaman Perfect Blue (só tem DEMO ainda) mas é nessa pega de Megaman clássico mas com traço diferente e igual do Megão.

  3. Luciano disse:

    Excelente post, como sempre.

    Cara, tenho vergonha de dizer mas… Nunca joguei nada do Mega Man! Mas o texto foi tão gostoso de ler que fiquei com vontade de conhecer a franquia. Por onde seria melhor começar? Pelos jogos de NES, essa coletânea, ou até pelos jogos posteriores, como a série X ou Zero?

    Abraço e mais um parabéns pelo texto.

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