Maratona Sonic: Sonic and the Secret Rings (Wii)

Olá caros leitores, como estão?

Preparados para mais um capítulo da Maratona Sonic? Eu espero que sim!

Sei que é uma fase conturbada da franquia e que muitos dos títulos lançados na época são bastante odiados pela maioria dos jogadores, e imagino que isso faz com que alguns se afastem das postagens porque simplesmente não se interessam e outros entram aqui esperando eu esbravejar para dar risada da minha cara. Tem também quem vai ficar bravo porque eu posso falar mal de um jogo que gostam. Faz parte, não tem muito o que fazer.

Ainda assim, vou seguir com a Maratona firme e forte, no ritmo que eu puder, já que a minha vida fora dos games deu um forte upgrade que agora faz com que eu dedique menos tempo aos jogos eletrônicos. Não reclamando, longe disso, o fato é que a partir de Sonic and the Secret Rings eu me tornei um pai gamer (e já devo ter repetido isso em vários textos, mas enfim). Na verdade aconteceu durante a jogatina de Sonic Rivals, mas o impacto mesmo começou com o título que será descrito neste post.

Bom, por falar nele, vamos parar com as delongas e entrar de fato no texto sobre o jogo.

Mesmo que os textos da Maratona Sonic não sejam reviews (e eu adoro frisar isso sempre), vou começar com alguns dados informativos sobre ele, principalmente para contextualizar quem nunca jogou e talvez nem saiba do que eu estou falando.

Sonic and the Secret Rings é um Spin Off da franquia, desenvolvido pelo próprio Sonic Team e publicado pela SEGA no começo de 2007. O grande propósito do desenvolvimento deste jogo foi o fato da equipe não conseguir portar Sonic 2006 para o Wii, console que estava vendendo absurdamente bem na época. A empresa, claro, não poderia perder a oportunidade de tentar emplacar um jogo para a plataforma.

Inclusive ele foi o primeiro título da série do console da Nintendo, sendo também exclusivo dela. Ele chegou na América do Norte em 20 de Fevereiro, depois em 02 de Março ele deu as caras na Europa, em 08 do mesmo mês na Austrália e finalmente dia 15 no Japão.

O produtor, diretor e escritor do jogo foi Yojiro Ogawa, que já havia participado de jogos da franquia desde o primeiro Sonic Adventure. Ele teve forte influência em diversas decisões do game, mas falo disso mais pra frente.

Antes de ser lançado, o jogo foi anunciado com outro nome: Sonic Wild Fire na E3 de 2006. Depois o nome foi alterado para Sonic and the Secret of the Rings e finalmente lançado com o nome que leva hoje.

Tanto ele quanto sua sequência Sonic and the Black Knight, também lançado para o Wii, são conhecidos como a série Sonic Storybook. Tudo isso porque eles fazem referências à histórias contadas em livros do mundo real. Claro, adaptadas para o universo de Sonic e tudo mais.

Sonic and the Secret Rings faz referência ao livro As Mil e Uma Noites, obra muito famosa de contos árabes que influenciou uma série de outras histórias em muitas mídias. Um dos contos mais famosos é o do Aladdin e o Gênio da Lâmpada, que com certeza quase todo mundo sabe do que se trata.

Os personagens dos contos do livro são referenciados na história do jogo, como falei, com algumas adaptações. Eu não vou revelar muita coisa para não ficar dando spoiler, mas no fim todas as adaptações ficaram interessantes, com algumas situações cômicas e outras até inesperadas. A história de Sonic and the Secret Rings é satisfatória, ao meu ver.

Falando sobre o plot do jogo, tudo começa quando o Sonic está lendo o livro citado e cai no sono, acordando dentro do mundo do livro por uma gênio (sim, não existe feminino de gênio) chamada Shahra. Ela comenta que uma entidade poderosa chamada Erazor Djinn está tentando apagar o livro e suas páginas para reescrever a história, e pede ajuda para o ouriço que sem pensar duas vezes já topa. Então eles vão atrás do tal Erazor Djinn, que atira uma flecha mágica de fogo em direção à Shahra, mas o ouriço acaba interceptando e sendo atingido por ela. Então o vilão do jogo pede para que o herói e a gênio retornem com as sete Esferas do Dragão Esmeraldas do Caos World Rings (Argolas do Mundo, em tradução caduca bem tosca) para que então ele removesse a flecha do peito do Sonic. Sendo assim, os dois começam a jornada em busca das World Rings.

Aí cabe uma observação: o nome do vilão é um daqueles trocadilhos malditos, já que Erazor está relacionado à atividade de apagar (ou à borracha) e reflete na missão dele de apagar todo o livro e reescrever sua história; além disso ainda tem Djinn, que é praticamente como a palavra gênio foi meio que interpretada no Ocidente. Longa história para explicar em um post sobre videogames. Então temos aqui o Gênio Apagador, que triste. Nem eu faria um trocadilho tão ruim. Parabéns, Sonic Team! Tá, eu ri a primeira vez que ouvi e li o nome do figura. Mas não vou falar isso pra não queimar o meu filme (ainda mais).

Em Sonic and the Secret Rings o ouriço é o único personagem que pode ser utilizado nas fases. Algo que não acontecia desde Sonic Pocket Adventure, talvez. Antes dele, teve só o Sonic 3D Blast. Pensem que os jogos são de 1999 e o outro de 1996, respectivamente. Ou seja, ficamos 8 ou talvez até 11 anos sem um jogo em que controlamos apenas o protagonista da série. Que loucura! Cabe dizer também que Secret Rings é o primeiro jogo 3D da série com esta característica (lembrando que 3D Blast só tem 3D no nome, o jogo mesmo é 2D isométrico).

Sobre a jogabilidade, ela ocorre num sistema on-rails, ou seja, um caminho pré determinado (como um trilho). Neste jogo o o ouriço corre sozinho, mas é possível brecarmos o personagem e até voltar com ele nas fases. No máximo o caminho pode ser alterado quando ativamos alguns switches ao longo do percurso, ou então conseguimos alcançar alguma mola ou algo assim.

Para controlarmos o personagem, usamos a abusamos dos sensores de movimento do Wiimote. Temos que segurar ele na horizontal, com os direcionais para o lado esquerdo e os botões 1 e 2 para o lado direito. Para nos movermos para os lados precisamos inclinar o Wiimote para o lado desejado. O botão 1 serve para brecar o ouriço e o 2 para pular. Para andarmos para trás, é necessário inclinar o controle na nossa direção, deitado.

Ainda para ajudar existem duas formas de pulo, que são o curto e o carregado. Os nomes já entregam: o curto é, bem, um salto curtinho que ocorre quando pressionamos o botão rapidamente; e o carregado a gente executa segurando o botão um tempo e soltando, fazendo com que o ouriço dê um pulo relativamente mais alto.

Ainda na jogabilidade existe um sistema de experiência e nível, como em jogos de RPG (pelo menos na época, hoje em dia tudo quanto é tipo de jogo tem isso), onde vamos desbloqueando novas habilidades conforme vamos avançando para níveis mais altos. Estas habilidades podem ser equipadas em um anel especial utilizado pelo Sonic, chamado Skill Ring. Cada habilidade custa uma quantidade de pontos para ser equipado e o número máximo de pontos que pode ser equipado varia de acordo com o nível do personagem.

As habilidades também podem ser obtidas de outras formas, como obtendo medalhas de ouro nas fases, que é basicamente o sistema de rankeamento do jogo. Pensaram que o Sonic Team não enfiaria isto neste jogo? Pensaram errado. As habilidades também podem ser obtidas ao coletarmos algumas argolas especiais (vermelhas) nas fases, chamadas Fire Souls. As Fire Souls também desbloqueiam outras coisas no jogo.

Cada World Ring está em um mundo diferente, ou seja, temos sete mundos para visitarmos. Cada mundo tem um conjunto de missões que precisam ser concluídas, cada uma com um objetivo diferente. Entre eles estão alguns como: terminar a fase; terminar sem argolas; terminar em um determinado tempo; apostar corrida com Uhu (sim, é este nome mesmo); não morrer; não ser atingido; derrotar uma certa quantidade de inimigos; coletar uma certa quantidade de argolas; passar sem nenhuma argola; e por aí vai. Normalmente há também uma missão que é uma batalha contra chefe, além de algumas missões especiais que servem para dar continuidade na história do jogo.

Além dos sete mundos ainda há o Lost Prologue, que é praticamente o tutorial do jogo. De cara tem oito missões para treinarmos alguns movimentos (algumas delas, como já devem imaginar, desnecessárias). Conforme vamos adquirindo novas habilidades, novos tutoriais são desbloqueados. Estes novos são opcionais, eu mesmo não joguei nenhum deles. Joguei somente os oito obrigatórios.

Ao todo são 110 missões, mas nem todas elas são obrigatórias para atingirmos o final normal e o final verdadeiro de Sonic and the Secret Rings. Aliás, cada missão desbloqueia uma ou mais missões que podem ou não fazer parte do caminho para estes finais. O jogo não deixa claro em nenhum momento quais são estas missões, diga-se de passagem. Ele não segue uma sequência, é quase na base do “adivinhometro”. Aí é que começa a minha bronca com o jogo, mas vou deixar para falar disso nas conclusões.

Toda vez que terminamos uma fase somos jogados de volta para o menu de seleção de fase. Daí para acessar a fase tem que fazer a sequência Mundo, depois fase, depois tela para equipar/customizar o Skill Ring e finalmente a tela para darmos início à missão. Sempre com a mesma música tocando, que é a música tema do jogo. Que é grudenta, fica na cabeça, é chata pra diacho e não para de tocar. Opa, estou me adiantando de novo, deixa eu guardar as opiniões pro final.

Além do modo Adventure, que é o modo principal do jogo, ainda existe os modos Party (multiplayer) e Special Book. Este último serve para verificar os coletáveis do jogo, que ao todo são 225. Entre eles estão músicas e cutscenes do jogo, além de entrevistas, artes conceituais e vídeos com documentário sobre o desenvolvimento. Eu sinceramente nunca entrei nem nele e nem no Party, não pretendo entrar nem de curiosidade e não vou falar mais nada sobre eles. Desculpem aí.

A ideia da movimentação automática para o personagem nas fases foi do próprio Yojiro Ogawa. Ele já tinha em mente a ideia dessa corrida automática há algum tempo e queria implementar isso em um jogo da série.

Uma outra curiosidade que acho legal destacar é que toda arte do jogo teve forte influência de grandes títulos da indústria, entre eles Shadow of the Colossus, Prince of Persia e God of War. Isso segundo um dos diretores que trabalharam no jogo.

De fato a arte do jogo é bem bacana para sua época, usa muito bem a capacidade do Wii. As cutscenes são bem bacanas também, mostradas como se tivessem sido escritas e desenhadas em pergaminhos, com poucas animações e como se fossem quadrinhos. Todas elas ficaram bem bonitas e ajudam muito a contar a história do jogo com uma baita ambientação. Solução ficou simples e elegante.

Já a trilha sonora é composta por músicas em rock, aquele descolado (cool) que está na franquia desde os Adventure. Porém, boa parte das músicas possuem algumas influências de músicas no padrão do Oriente Médio, para deixar bem racista (calma, é zoeira) e clichê ajudar na ambientação.

E eu que estava falando que não faria um review acabei dando a entender que este post é um, não? Calma, eu precisei explicar isso para poder falar os meus pontos, algo que começarei a fazer agora. Não, não pretendo fazer diário de bordo desta vez, prefiro pular para a conclusão logo de cara.

Cabe aqui mencionar uma coisa: eu nunca havia jogado Sonic and the Secret Rings até a Maratona. Tenho o jogo há bastante tempo (comprei no final de 2012), mas nunca me interessei em experimentá-lo, não sei dizer bem o porquê. O manual dele é bem bacana, diga-se de passagem. Saudades de quando os jogos vinham com manuais bacanas.

Outro disclaimer que quero fazer é que eu não sou o tipo de jogador que acha que qualquer coisa com controle por toque ou sensor de movimentos é ruim. Eu sempre fui apaixonado pelo Wii e até hoje eu gosto de jogos como WarioWare Smooth Moves, que é super criativo, divertido e funciona direitinho. Vocês vão ver mais pra frente na própria Maratona Sonic como eu gosto de jogos com este tipo de mecânica.

Bom, primeiro de tudo: o jogo é claramente focado em controles e desafios pontuais. A estrutura dele lembra muito a de um jogo de celular, deixando claro aqui que não é nenhum desmerecimento dizer isso. São missões específicas que precisam ser concluídas e com sistema de nota/rankeamento (lembra o lance de estrelas de jogos mobile). O jogo não segue uma ordem lógica e sempre te joga de volta pro menu quando as fases são concluídas, ou seja, não tem um fluxo “comum” de jogos de console ou mesmo de portáteis (fases, mapa, mundo aberto, que seja).

Numa primeira impressão acabei me lembrando dos Endless Runners de celulares, com a diferença que aqui as fases possuem sim um final (cai por terra o “Endless”). Meio que uma mistura desses Runners com Puzzles. Tudo isso com controles de movimento (os de smartphones costumam ser por toque).

Minha maior bronca com Sonic and the Secret Rings é que os controles simplesmente não funcionam direito o tempo todo. Sabe aquele seu amigo que sempre fala que a culpa é do controle? Então, se ele disser isso para este jogo, pelo menos desta vez você pode acreditar nele. Provavelmente só desta vez. São várias as situações onde tudo está indo bem e de repente o personagem não breca, ou o pulo acumulado não funciona, ou ele vai pro lado sozinho ou não vai, ou o homing attack não funciona, ou ele resolve ir pra trás sozinho, entre outras situações que se tornam irritantes.

Eu entendo perfeitamente a escolha do Wiimote, faz todo sentido pra época e acho que a decisão foi acertada. Eu faria o mesmo. Mas talvez tenha faltado algum polimento ou testes melhores, pois essas falhas são muito frustrantes. Tudo fica ainda mais evidente em algumas batalhas contra chefes onde a gente precisa de precisão para não ser atingidos o tempo todo e isso simplesmente não acontece. Contra o Ifrit eu cheguei a dar rage quit e fiquei quatro dias sem querer voltar pro jogo, mesmo quando tinha algum tempo para jogá-lo.

Então um jogo que tem todo foco em mecânicas, controles e desafios pontuais com controles que não funcionam direito é algo que para mim é bastante grave. Não dá para fechar os olhos para isso e dizer que tá tudo bem, que o jogo é totalmente bom e tudo mais. Ainda mais no meu caso, já que eu me importo muito com controles e gameplay. Fico bastante irritado quando sei que a culpa não é minha de uma falha. Cabe dizer aqui também que eu sou o tipo de jogador que assume culpa até do que não tem, como diria um amigo meu. Ou seja, eu não sou o cara da “culpa é do controle”.

Vou tentar elaborar um pouco os problemas que passei. Não estou listando todos nem os principais, mas sim alguns que me incomodaram bastante e eu lembrei de colocar no texto.

Começando pelo Charge Jump, ou o tal pulo alto que precisamos segurar o botão. O Sonic se abaixa para pegar impulso sempre que seguramos o botão 2, então pode executar o salto. Muitas vezes ele vai se abaixando aos poucos, ou seja, ele continua se movimentando só que mais lentamente. Tem momentos em que ele do nada para de carregar, o personagem não pula e você acaba fazendo uma patetada porque o controle não funcionou como deveria. Com o tempo aprendi a primeiro freiar e antes de soltar o botão de freio (1) já começar a segurar o do Charge Jump (2) ainda parado, pra evitar de esbarrar em qualquer micro detalhe de cenário que te faz parar de carregar o movimento. Funciona em quase todas as vezes, mas é muito burocrático ficar fazendo isso. Não posso deixar de listar como um incômodo.

Cabe dizer que as fases são cheias de pontos onde o Charge Jump é necessário, muito mais do que saltos curtos. A mecânica do pulo acumulado é muito imprecisa para um design de fases que se apoia tanto nela.

Outra coisa que me dá nos nervos é que o jogo tem os infames caninhos. O tal do Grind, pra quem gosta de falar bonito. Esta mecânica deu um passo pra trás em Secret Rings se considerarmos os últimos jogos (incluindo até 2006, acreditem). Saltar entre caninhos paralelos às vezes é traumático, lembrando até o Sonic Heroes que despertou o meu ódio pela mecânica. Tem momentos onde saímos do caninho direto pra uma parte em que temos que tomar uma ação imediata. Acontece que ele sai todo estabanado do caninho e, somado aos controles de movimentos não tão precisos, acaba também resultando em várias patetadas. Ou seja, lá se vai mais tempo perdido não por culpa do jogador.

O jogo também possui aquelas partes idiotas onde a câmera se move para a frente do personagem e você não enxerga para onde está indo. Isso acontece em fases onde precisamos coletar coisas e não tem como vermos estas coisas vindo para coletarmos. Ainda acho que esta é uma decisão horrível de design, é bonito pra quem assiste e horroroso para quem está jogando.

Um problema similar é quando resolvemos “dar ré” com o personagem. Em fases onde precisamos derrotar inimigos é comum eles aparecerem em pontos onde passamos rapidamente por eles e precisamos voltar. O problema é que no processo você não enxerga os inimigos, pois a câmera continua na frente do personagem. Muito similar ao caso do parágrafo acima. Vira e mexe acaba sendo atingido no processo por não saber/lembrar onde estão inimigos e armadilhas. Eles poderiam ter movimentado a câmera para a frente do personagem nestas situações. Talvez atacasse o Motion Sickness da galera, mas mesmo assim é muito ruim. A ponto de não dar vontade de voltar quando estamos em situações desfavoráveis, como quando estamos com poucas ou sem nenhuma argola.

Ainda falando sobre a “ré”, vira e mexe a gente movimenta o Wiimote para movimentar o personagem para um dos lados e o jogo entende que estamos tentando voltar. Aí o personagem breca e/ou se mexe de forma bem esquisita, normalmente resultando em uma patetada ou no mínimo perda de tempo (muitas vezes em uma fase que você não pode perder tempo). É irritante demais. Pior que não dá para culpar o Wiimote, pois me lembro de uma porção de jogos do Wii que dependem de movimentos bem sensíveis e tudo funciona muito bem (inclusive desenvolvidos pela própria SEGA). Parece mesmo má implementação dentro do jogo.

Em contrapartida, a física do jogo de um modo geral parece estável. Não lembro de ter passado por algum tipo de bug muito ridículo como acontece em praticamente todos os títulos 3D que vieram antes de Sonic and the Secret Rings. Isso é algo para ser comemorado, embora minha mãe diria que o Sonic Team “não fez mais nada além da obrigação”. Um pouco duro, mas é a verdade.

Peço desculpas se dizer tudo isso incomoda alguém (e eu sei que incomoda), mas na minha concepção fica complicado elogiar um jogo que tem como base a diversão através de mecânicas e controles e justamente isso estar mal implementado e não funcionando direito. Fica complicado querer dizer que o jogo é bom, independentemente se você gosta ou não do jogo. Sempre gosto de lembrar que são coisas diferentes. Mas fiquem calmos que eu ainda não chamei o jogo de ruim.

Uma coisa que eu achei muito boa no jogo é que finalmente foi adicionado um sistema de mira para o homing attack. Funciona mais ou menos assim: ele se mantém verde em um inimigo ou mola (ou qualquer coisa que pode ser atingida pelo ataque) até que se torna vermelha (como se ela tivesse já travada), deixando bem claro que o movimento pode ser executado e que ele vai atingir aquele ponto. O sistema não ficou perfeito em Sonic and the Secret Rings, ele possui algumas falhas, mas isso já é de grande valia e nota-se que esta ideia serviu de base para os jogos futuros da franquia. Quem pensou nisso tem todo o mérito, é algo que eu dou muito valor nos jogos mais atuais que possuem o ataque. Já reclamei da falta desta mira em jogos anteriores, quem acompanha a Maratona sabe.

Outra coisa que pareceu ter sido aproveitada em outros jogos foi o esquema de on-rails. Podem reparar, jogos 3D que vieram depois de Sonic and the Secret Rings possuem fases em 3D que são como se fossem um corredor já pré definido, sem chances de movimentação livre como ocorre nos Sonic Adventure ou 2006. Na minha humilde opinião, isso acabou sendo um acerto dentro da franquia, deu muito certo em alguns jogos e evitou uma porção de problemas, especialmente os de câmera que eram muito frequentes até este jogo ser lançado. Mas eu vou deixar pra explorar isso melhor quando chegar a vez destes jogos.

A coisa que eu mais xinguei nas minhas anotações e já adiantei aqui que não gostei foi a música tema do jogo. Fizeram aquele rock cool, o mais adolescente possível. Acabou que ficou chato pra diacho e pra piorar é daquelas que ficam impregnadas na cabeça, sabe? Não só pela composição grudenta, mas pelo fato dela tocar o tempo todo no jogo. Ela toca no menu do Wii (na hora de abrir o jogo), na tela de seleção de mundo/fase/Skill Ring (lembre-se: volta para estas telas o tempo todo), na tela de fim de fase (ranking) e até na batalha contra o (verdadeiro) último chefe do jogo. Desnecessário, parece que alguém ali ficou orgulhoso com a música e queria de toda forma que ela tocasse o tempo todo. Ou gastou demais e quis aproveitar. Ou ambos.

Só teve uma única vez que eu ri quando ouvi a música, que foi no dia seguinte depois do Joincast sobre Sonic que participei em Março de 2021. Estávamos falando sobre este jogo e antes que eu falasse qualquer coisa o pessoal do Portal 2Join comentou que a música é grudenta e chata, eu caí na gargalhada. Fiquei feliz por não ser o único a pensar desta forma, me sinto menos rabugento. No dia e no dia seguinte fui jogar e na hora que começou a música eu ri sozinho, de novo. Na vez seguinte, claro, eu já estava irritado, de novo.

Aliás, fica aqui um convite: depois que terminarem a leitura (e fizerem um comentário também, não me deixem no vácuo), recomendo entrem no podcast do Joincast aí e assistam, vale a pena, o papo foi bem legal. Só clicar aqui.

Na minha opinião de merda, toda a trilha sonora do jogo é apenas razoável. Não dá pra dizer que é ruim, tem só a música tema mesmo me irrita e uma ou outra música que não achei legal. A da Pirate Storm, por exemplo, tenta muito ser “adolescente rebelde do mal”, sabem como é? Então, desse jeito. Não tenho mais idade pra isso. A impressão que tenho é que nunca tive. Também não curti a da Skeleton Dome e da Night Palace (principalmente esta). Já as da Dinosaur Jungle e da Evil Foundry são muito bacanas, tanto de ouvir como combinam com a fase. As outras são mais ou menos, esquecíveis, sem muita graça.

Considerando todas as músicas do jogo, independentemente se curti ou não, vale aqui dizer que nenhuma delas me lembra música de videogame. Algumas parecem até meio genéricas, outras forçadas para parecerem radicais. Colocaram letra em quase todas as músicas, o que é absolutamente desnecessário na minha opinião. Deixou a trilha com mais cara de CD de banda adolescente do que qualquer outra coisa. Pra uma franquia que tem como um dos pontos fortes as músicas, ver este resultado é bem triste. Muito embora, de novo, o resultado não seja catastrófico, apenas “meh”. “CD” entrega a idade, eu sei. O nome do blog já entregou antes.

Se a trilha é bem adolescente, a história ficou um pouco infantil. E se a premissa do jogo de missões pontuais dá a entender que este é um Spin Off mais “casual” (eu também odeio o uso do termo, desculpem por isso), o nível de dificuldade de algumas destas missões somados aos controles imprecisos torna o jogo quase voltado para o público mais, digamos, “focado” (recuso-me a usar aquela outra expressão). Sem falar que tem horas que o jogo parece despretencioso e tem horas que ele tenta se levar a sério. Ou seja, tantas coisas contraditórias que eu sinto que Sonic and the Secret Rings é um daqueles jogos que sofre uma forte crise de identidade: eles tentam mirar em vários públicos diferentes e acabou virando uma salada esquisita, fica até difícil dizer para quem eu recomendo o jogo.

Tem pontos na história que me incomodaram também, vou listar para vocês ficarem ainda com mais raiva de mim.

Primeiro de tudo o excesso de cenas de dedinho prometendo coisas. Fora o papo do Sonic com os bordões ridículos dele, como “o tempo voa mas eu sou mais rápido”. Cala a boca, Sonic, por favor. Tá passando vergonha. Apesar que tem uma frase que ele diz que eu gostei. É algo tipo: “nenhuma aventura é divertida se ela for muito fácil“. Concordo. Também gosto de um desafio. Só que ele precisa ser justo, né?

Em uma das cutscenes (a única sem ser em pergaminhos), em um determinado momento não mostra a flecha de fogo no peito do Sonic. Erro tosco, não muda nada na vida de ninguém, mas eu reparei, apontei e ri.

Por falar em cutscenes, a coisa mais irritante delas é a do final “não verdadeiro” do jogo. Vou dar um spoiler aqui, pule para o próximo parágrafo se não quiser ver. Digamos que você derrota o último chefe e mostra uma porta com sete encaixes que o Sonic e a Shahra suspeitam servir para as World Rings. Depois dizem que encaixar estas argolas abre a porta entre os mundos. E daí acaba. Tipo, eu entendo onde eles quiseram chegar, mas isso nem é um final, sabe? Os demais jogos da franquia que possuem “final verdadeiro” pelo menos possuem algum tipo de desfecho em cada história de personagem, mesmo antes do final de fato. Este aqui fica tudo meio em aberto ainda. Achei que ficou bem ruim.

Bom, já resmunguei de problemas de mecânicas, de histórias e da trilha sonora. Permitam que eu fale sobre design de jogo e de fases.

Começando por uma coisa que é muito estranha quando começamos a jogar o game. Você está lá nas primeiras fases e tem uns troços pra coletar que não fica muito claro o que é e pra que serve. Além das clássicas argolas, claro. Só depois de jogar uns 15% do jogo ou mais o jogo habilita um tal de Soul Gauge que basicamente é uma barra que serve para ativar habilidades como o Time Break (deixa tudo mais lento) e o Speed Break (deixa tudo mais rápido). E os tais “troços” são as pérolas, que servem para encher esta barra. Mas até isso aparecer não fica claro para que serve. Tanto que eu achava que eram coletáveis que tinham espalhados nas fases pra depois comprar/desbloquer habilidades ou algo do tipo. Pra mim é um grande ponto de atenção.

Outra coisa que já reclamei aqui e vou repetir foi a falta de sequência das fases e o fato de não ficar evidente quais são as que você precisa jogar para continuar a história. A coisa toda não segue um padrão, já que algumas cutscenes são habilitadas quando passamos uma fase específica, mesmo tendo que voltar um ou dois mundos pra que isso aconteça; ou World Rings que são recuperadas após chefe e outras que não, são recuperadas após uma fase qualquer. É uma confusão danada e nada indica qual caminho temos que seguir. Como falei antes, é puro “adivinhometro”. Isso não é nem ponto de atenção, isso é bastante ruim.

Aliás, o menu do jogo mesmo já não consegue deixar muito claro também quais fases foram jogadas. É muito confuso. Você meio que deduz o que passou ou não, até tem como sacar mas leva um tempo. Ficou faltando um indicador melhor, na minha opinião.

Tem alguns botões que precisam ser acionados para seguirmos o caminho da fase, abrindo uma porta ou algo assim. E em alguns trechos eles colocaram estes botões rodeados por armadilhas, sendo necessário dar um pulo extremamente preciso para cair no tal botão sem levar dano. Isso em um jogo com movimentação automática em ambiente 3D também não foi uma decisão acertada. Acertar estes pontos sem levar dano é quase um golpe de sorte. Confesso que eu sou ruim em jogos de plataforma 3D, porém eu vi uns vídeos onde até o pessoal que domina o jogo acabava levando dano nessas partes. Tudo porque os controles do jogo são imprecisos, como já reclamei antes. Eles deveriam levar este ponto em consideração e mudar um pouco o design da fase pra pegar um pouco mais leve. Não é questão de habilidade, afinal de contas. Como falei, eu gosto do desafio, mas ele precisa ser justo.

O design de algumas fases incomoda. Fizeram coisas tipo uma mola que só é atingida se você saltar no momento certo, em um ponto onde é fácil errar (ainda mais com o Charge Jump problemático). Caso não consiga você fica lá se esfregando na parede correndo sozinho e tem que voltar “de ré” e tentar de novo. É extremamente irritante ter que ficar corrigindo rota com frequência. Pelo menos normalmente estes casos não resultam em quedas em buraco, nisso acertaram.

Na Night Palace tem um trecho onde jogamos com tapete mágico e que dá a entender que é seria a cereja do bolo. Só que implementaram de um jeito que eu achei bem ruim. A câmera não segue um caminho reto, mas sim cheio de curvas meio aleatórias em um ambiente aberto. Então é dificílimo prever onde estarão as bolas de ferro com espinhos enquanto estamos nos movimentando, resultando em várias mortes baratas porque a câmera fez a curva e você ficou bem em cima da tal armadilha, sem dar tempo de desviar. Joguei essa parte torcendo a boca de tanta raiva.

Tá bom, tá bom, chega de reclamar. Vamos lá, Sonic and the Secret Rings tem algumas coisas que eu considero muitas positivas.

Primeiro de tudo: jogamos apenas com o Sonic. Só isso já conta ponto pra caramba! Não ter que ficar rodando história paralela com jogabilidade questionável, normalmente inspirada por outros jogos (de outras franquias e gêneros) é ótimo por si só. Fora que isso também afeta a história de forma positiva, pois temos o Sonic protagonizando a história novamente. Muito embora eu não ligue tanto assim para histórias de jogos modernos da franquia.

Algumas fases são realmente divertidas, e o lance de sempre estarmos realizando diferentes missões nas mesmas fases com leves mudanças ajuda bastante a nos ambientarmos e nos prepararmos para cada um dos desafios. Soa muito como Super Mario 64 fez (claro, guardadas as devidas proporções), com as mesmas regiões acessadas para diferentes missões, talvez mudando uma coisa ou outra. A pegada é a mesma e em muitos momentos isso ficou bom no jogo avaliado neste post.

Como em outros jogos 3D da série, Sonic and the Secret Rings também tenta impressionar com algumas situações que são mais gráficas (do que de jogabilidade ou qualquer coisa). Para mim o ponto alto neste quesito foi o surf nas ondas gigantescas que precisamos atravessar na Pirate Storm. Dá até uma certa imersão, ficou bacana. Porém, é aquele clássico “gimmick gráfico”. Tal como a baleia do Sonic Adventure, que muita gente costuma se lembrar.

Por falar em coisas gráficas, uma coisa que não mencionei até agora é que o Big the Cat aparece como cameo em várias fases. Eu não reparei nisso, não o vi nenhuma vez enquanto jogava, fiquei sabendo depois pesquisando sobre o jogo. Bem, honestamente não me fez falta, mas dei uma olhada em como fazer ele aparecer e pelo que entendi precisamos ficar parados em pontos específicos de algumas fases para que a cena corte para ele dando tchauzinho ou tentando se esconder. Divertido e tal, mas realmente não me fez falta.

As batalhas contra chefes ficaram bem variadas. A maior parte ficou bem bacana. O ruim é que tem chefes que abusam demais dos sensores de movimento e a gente tem que ficar lá chacoalhando controle feito uns loucos pra depois sair do jogo completamente suados. Tem horas que é divertido, tem horas que é irritante. A maioria é divertido, vai, não sou tão preguiçoso assim.

Um dos mais cansativos é o chefe Extra, que é o Gênio Apagador virando monstrão (Alf Layla wa-Layla, obrigado Internet). Temos que encher a Soul Gauge não mais coletando pérolas, mas sim chacoalhando o controle. Dá uma canseira do caramba, pois precisamos desse Soul Gauge cheio para não falharmos e ainda por cima para darmos dano nele.

Ah, neste jogo não temos o Super Sonic. Ao coletarmos todas as World Rings, além da transformação do Erazor Djinn em Alf Layla wa-Layla (obrigado, ctrl+c/ctrl+v), temos uma transformação do Sonic que é a Darkspine Sonic. Ele é um tanto diferente do Super. Por exemplo, ele não é invencível (perde argolas se atingido), não consome argolas enquanto transformado, pode controlar o fogo e também pode voar. Também li que ele se torna mais violento porque algumas das argolas trazem sentimentos negativos, mas grande coisa né? Até o Sonic fica mais adolescente, deve ter sido influenciado pela trilha sonora e não pelas World Rings. De verdade esta forma não cheirou e nem fedeu pra mim, ainda prefiro o Super Sonic. Volta, Super Sonic!

Daí voltando a falar sobre coisas ruins, temos que usar Time Break e Speed Break no chefe para sairmos vitoriosos. Experimentem morrer com Time Break e sintam o ódio supremo da câmera lenta continuar ativa durante a morte. Sempre ficamos uns 5 a 10 segundos (sem exagero) assistindo a animação da morte em câmera lenta, é deprimente. Como que não desativaram isso quando o jogo detecta que o personagem morreu? Que horrível, Sonic Team!

Outra coisa que me assustou é que depois do último chefe (e do final “verdadeiro”) o jogo ainda insiste em desbloquear mais fases para jogarmos. A hora que eu vi isso eu xinguei muito. Cara, o jogo acabou, fim verdadeiro. Você ainda quer que eu continue jogando? Vai se lascar, Sonic Team. Vou jogar droga nenhuma, vou pro próximo que meu backlog tá monstruoso. Que colocasse estas fases no trajeto normal do jogo, mas nem isso vocês fizeram.

Também não achei muito legal o lance de voltar pro menu sempre que termina uma fase, mas eu relevei. O que me deixou realmente incomodado foi o lance do jogo não deixar claro qual a sequência lógica para terminar. É como se eles quisessem forçar o jogador a passar por tudo, sejam as missões principais, sejam as secundárias. E que se dane quem quiser ser objetivo. Eu sei, estou sendo repetitivo, mas isso realmente ficou péssimo.

Pra falta de sorte deles e para a minha própria, existe um negócio chamado Internet que já era bem popular no lançamento do jogo, e eu felizmente encontrei um guia que diz quais as sequências para fazer os dois finais do jogo. Pena que a do final “verdadeiro” tinha um pequeno erro e eu tive que descobrir sozinho como fazer para desbloquear uma das fases, mas não foi o fim do mundo.

O problema é que precisar apelar para isso realmente me entristeceu, pois foge um pouco do meu modo de jogar. Prefiro sempre avançar no jogo o máximo possível sozinho sem pegar dicas nem nada, deixando pra consultar se o jogo tem final adicional ou qualquer outra coisa depois que eu consigo atingir pelo menos um final e não sei mais o que dá pra explorar. Normalmente faço isso pra saber se há algo no Endgame que permita que eu ainda possa aproveitar o jogo de mais formas. Desta vez não, já saí consultando coisas antes de chegar na metade do jogo. Acabei me dando este spoiler e não me arrependo. Ainda mais com o lance de ser muitas fases e a falta de clareza em quais fazem parte da história de fato. Cara, que ódio disso.

Vou repetir para deixar claro: eu não joguei todas as fases do jogo e não pretendo fazer isto nunca. Para mim jogar uma vez até o fim foi suficiente para a experiência da Maratona em si, não quero voltar para Sonic and the Secret Rings nunca mais. Não quero mesmo. Não é que eu ache que o jogo seja ruim ou algo assim, mas eu já expliquei todos os motivos que me fazem desgostar do jogo. Está tudo bem se você gosta dele, mas tenha em mente que o jogo falha em muitos pontos, não dá para dizer que ele é bom em nenhum aspecto. É mais um capítulo bem mediano da franquia.

Aliás, por falar nisso, que tal falarmos sobre como foi a recepção do jogo com a tal mídia especializada da época? Vamos lá.

Em sites agregadores o jogo possui uma nota média para boa: 69 no Metacritic e 72 no GameRankings. Se tirar média dos dois, podemos afirmar que ele ficou com “nota azul” e que “passou de ano”. Porém, em cima da risca.

A franquia Sonic não merece isso, na moral. Lembrem-se que foi uma série que chegou a vender consoles na era dos 16 bits e que praticamente colocou a SEGA no mapa do Ocidente nos anos 90. 70% do valor total de notas é relativamente baixo perto disso.

Tanto que esta nota é dolorida para a própria SEGA. Da mesma forma que fez com Sonic 2006, ela também retirou Secret Rings das prateleiras das lojas em 2010, como o mesmo objetivo de desaparecer com os jogos com notas abaixo da média para tentar aumentar o valor da marca. Ou seja, a própria SEGA admite que este jogo é abaixo do esperado para a série como um todo, dado o que diz a mídia e o público.

O que mais se destacou de positivo nas análises foram os gráficos do jogo que são bem bonitos segundo eles. O outro ponto muito falado é o fato de termos apenas o Sonic como personagem jogável. De fato eu concordo plenamente com eles nos dois pontos, também elogiei estes pontos ao longo do texto.

O site Gamespot disse que este é o melhor Sonic 3D lançado até então, embora também tenha criticado negativamente absolutamente todos os jogos em três dimensões da franquia (os que haviam sido lançados até então). Olha, eu discordo do “melhor 3D”, mas de fato todos os jogos 3D possuem vários probleminhas irritantes e até agora eu fiz questão de destacar tudo que me lembrei em cada post específico. Infelizmente até Sonic and the Secret Rings não tivemos nenhum jogo super aclamado a ponto de ser copiado por outros jogos, como aconteceu na era dos jogos 2D. Eu repito: nenhum!

A coisas mais criticada negativamente pela mídia especializada foram os controles. Eles alegaram que eles não funcionam direito. Preciso dizer algo? Foi a coisa que eu mais reclamei, então concordo plenamente. Outro ponto bastante criticado foi o posicionamento da câmera, que ela fica muito baixa e atrapalha ver o que vem a frente. Sincera e honestamente, isto em nenhum momento me incomodou. Mesmo assim entendo o ponto deles.

Teve quem reclamou que o reverso do jogo (a tal da “ré”) é doloroso demais, que só funciona quando quer e do jeito que quer. Concordo totalmente, isso é um fato inquestionável.

O level design do jogo teve reviews mistos. Os visuais foram muito elogiados sempre, mas houve reclamações sobre o fato de precisarmos prosseguir cautelosamente por muitos trechos principalmente por conta de alguns obstáculos mal posicionados. Eu sinceramente não sei dizer se isso é uma crítica válida, precisava de exemplos melhores para entender o que eles quiseram dizer, para saber se é de fato mal colocado ou se estão reclamando demais.

Ainda no level design, teve quem reclamou que o jogo abusa de pontos cegos e saltos de fé (quando precisamos atirar o personagem em um buraco acreditando que vai cair em uma plataforma sem de fato vê-la). Primeiro de tudo: ambos são problemas sérios de design de fases. Saltos de fé são muito apelativos e baratos, não dão chance justa ao jogador. Porém, não me recordo de passar por eles enquanto jogava, talvez uma única situação e que não chegou a me incomodar. Já os pontos cegos estão muito presentes no jogo, concordo com quem disse isso.

Houve reclamação na reutilização de níveis para as fases. Eu não concordo que isto seja um problema. Outros jogos fazem isso e as pessoas não reclamam. Fora que os objetivos de cada missão são diferentes, então tanto faz se o visual é o mesmo ou não. Muitas vezes o jogo muda caminho e posicionamento de inimigos, armadilhas e até plataformas e molas para cada uma das missões, passando a impressão de ser uma outra fase com mesmos visuais (traçando um paralelo, é como se fosse um novo Act, como ocorre em jogos clássicos da série). Achei que esta crítica exagerada, não concordo em nada com ela.

Também vi quem tenha reclamado do sistema de mira do homing attack, dizendo que ele é arbitrário. Eu meio que concordo, tem hora que parece que funciona como quer mesmo. Mesmo assim eu ainda vejo como positiva a inclusão do sistema, é algo que faz muita falta nos jogos anteriores. Nos jogos posteriores isso foi melhorado e ajuda um bocado, mas vamos deixar os posteriores para a posteridade.

Engraçado que mesmo com todas estas análises mistas e o jogo com uma nota final bem mediana, ainda tem site que tenta divulgar que a recepção do jogo foi bem positiva e destacou apenas os pontos bons levantados pela mídia e jogadores. Não caiam nisso, é fanboy tentando vender algo que até a própria SEGA sabe que não é verdade.

Vou repetir: eu não achei o jogo nenhuma atrocidade, nem ruim ele é. Só que também não é nada de mais. Eu talvez tivesse uma expectativa mais alta do que o normal por Sonic and the Secret Rings, tudo porque eu já escutei (e li) muita gente falando bem do jogo, que ele é divertido, que é mais passa tempo, entre outras coisas.

Não me sinto bem ficar batendo em um Spin Off que na maior parte do tempo não parece ter grandes pretensões. No fim das contas ele parece uma coletânea de mini games com uma história rolando nos bastidores. Fico com a impressão de que ele funcionaria melhor em portáteis ou hoje em dia mesmo talvez ficasse legal em smartphones, fazendo alguns ajustes e melhorando um ponto ou outro (de preferência com opção para desativar a música tema). Poderia cair no gosto de muita gente que usa o celular pra jogar. Se anunciassem um port ou um jogo inspirado por ele free to play e coisas do tipo eu daria uma chance, de verdade.

Os momentos onde o controle funciona e não tem nenhuma coisa muito estranha no design são divertidos. Só que em vários momentos eu tive aquela sensação “agridoce” de que eu tava gostando e ao mesmo tempo tava muito incomodado com o que estava experienciando.

Afirmo novamente que tem coisa boa neste jogo, lembrando que algumas coisas que seguiram em outros jogos da série e foram melhorados, como o sistema de mira para o homing attack e mais os cenários mais nos trilhos e menos abertos.

Dói em mim ter que falar mal de Sonic, de verdade. Ainda mais quando é lançado um jogo com boas ideias e totalmente experimental, até certo ponto criativo. Eu dou valor para isso tudo, mas não posso simplesmente ignorar as falhas do resultado final como alguns veículos ainda teimam em fazer. Infelizmente em alguns quesitos importantes Sonic and the Secret Rings deixa um pouco a desejar. Isso não é legal.

Antes que eu fique ainda mais repetitivo e faça a conclusão da conclusão, vou encerrar o post.

Como sempre estou aberto à opinião de vocês. Espaço dos comentários está aí para isso. Não fique tímido(a), entra lá e solta o verbo. Com educação (e sem falácias), por favor.

Obrigado a todos pela leitura e até o próximo post!

Abraços a todos

Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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10 respostas a Maratona Sonic: Sonic and the Secret Rings (Wii)

  1. Thiago Lopes Rodrigues diz:

    Essa época é triste mesmo! Toda os problemas que a franquia teve, infelizmente ainda tem, principalmente o da falta de identidade, não deixa de ser um reflexo da decadência da própria Sega, mera sombra do que foi nos áureos tempos 8/16 bits.
    Dito isso é um verdadeiro milagre, que, apesar de tudo, ainda saiam aqui e ali bons jogos do ouriço, e que o personagem continue com tal força, que até consiga fazer um filme de sucesso.

    • Pois é, Thiago, pior época essa mesmo. Às vezes eu acho que a SEGA da América dos anos 90 é que faz falta, de alguma forma ela conseguia segurar algumas bizarrices da SEGA do Japão, embora esta última ainda consiga acertar algumas coisas.
      Não sei se é bem um “milagre”, mas quando a empresa faz o feijão com arroz pensando no público mais geral e não no nicho (leia-se fanbase), sai algo interessante. Pensando aí em Generations e Mania, por exemplo.
      De vez em quando sim sai uma ideia legal, que eu acho que é um pouco o caso do Secret Rings. Aí o que matou foi a implementação mal feita, que também foi o caso de Sonic 2006 (apesar que este tem problemas em praticamente todas as partes). Controle de qualidade deles tava bem baixo, priorizaram a pressa de lançar coisas com toda certeza. E aí que vem as coisas mais “duvidosas”.
      Sei lá, é um pouco da minha impressão.
      Tá, talvez vc tenha razão com a questão do “milagre”… hahaha!
      Agora o personagem ainda ter força é que ele é querido demais. Crianças gostam dos jogos mais modernos, adultos amam o personagem pq fez parte da infância deles. Também é a impressão que tenho.
      O filme? Sei lá como que deu certo. Esse foi milagre mesmo! kkkk
      Valeu Thiago!

  2. Engraçado que as cores e listras do Darkspine Sonic lembram o Zodick The Hellhog do Illbleed. Nunca tive Wii pra jogar isso e mal vi também, mas marcou na época pelo final com o Sonic fodão e vingativo aprisionando o vilão pelo resto da eternidade, mesmo quebrando a promessa de não deixar a Shahra triste no fim da aventura.

    • Tive que pesquisar quem é o tal do Zodick, desconhecia! kkkkk
      Mas tem razão, lembra mesmo!
      A cena do final tem esse lance mesmo do Sonic mais “barra pesada”, passou um pouco desapercebido. Acho que eu tava injuriado com o jogo e tão aliviado de ter terminado ele que eu só queria desligar logo o videogame! haha
      Sei lá se te recomendo um dia tentar conhecer este jogo, mesmo que por curiosidade. Eu realmente me incomodei a maior parte do tempo.
      Valeu Hyper Emerson!

  3. Rapaz esse plot do game me trouxe 2 boas lembranças. Primeiro. Sobre o livro lembrei de Doki Doki Panic que se passa dentro de um livro também e foi localizado como Super Mario Bros 2 no NES. A outra referência “por gatilho mental”, foi a flecha no peito do Sonic que lembra a flecha no peito da Saori Kido, personagem central na saga das 12 casas dos Cavaleiros do Zodíaco, clássico da Manchete. Por aí eu já gostei desse Sonic!

    Exatamente isso que pensei. Jogo de celular. Lendo a forma que você descreveu a estrutura inicial dele eu pensei o mesmo. E depois você confirma! Cara, é estranho isso. É um texto mas as vezes parece que estou conversando com o autor ao ler o mesmo ha ha ha!

    Problema no controle é imperdoável para jogos com ação! Mas pode ser que ele tenha levado muito a sério o estilo celulares e bom… talvez ele funcione melhor em touch! Quando o controle não responder… toque no monitor, Cadu! kkkkkkk brincadeira!

    Desculpe. Mas eu não consigo ler “Shahra ” sem que meu cérebro autocomplete para “Shakira”. É tenso!
    Esse jogo me pareceu uma verdadeira colcha de retalhos!
    * Música repetitiva
    * Dificuldade Bipolar
    * Controles com defeito
    * Enredo aleatório sem referência temporal
    Que jogo complicado!

    Já que você citou as esferas do dragão, eu vi a intro do game no youtube e achei o gênio muito parecido com o Majin Boo na forma magra. Ele poderia se chamar Erazor Djinn Boo!
    Outra coisa é que a cena inicial da gênio Shahra com o Sonic me pareceu um tanto… “cerimônia de noivado”. É como se ao colocar o anel no dedo o Sonic estivesse aceitando a viver aquela aventura com ela. Sei lá. Aquele momento me soou muito íntimo, mesmo com a insistente e irritante “adolescência comportamental” do ouriço.

    Falando das músicas eu ouvi a OST do game e achei várias influências ali dentro. por exemplo:
    – It Has Come to This – Lembrou “Killing In the Name” do Rage Agains The Machine
    – Sandstorm – Parece a intro de “Ojos Así” da Shakira. Eu sabia que tinha Shakira neste jogo!
    Belo texto, Cadu!

    • Sabe que a primeira coisa que pensei quando vi a flecha no peito do Sonic foi justamente Cavaleiros do Zodíaco? Até imaginei coisas relacionadas, mas preferi não colocar isso no texto… kkkk
      Já o Doki Doki Panic não passou pela minha cabeça, ótima lembrança.
      Mas o que mais gostei foi do Erazor Djinn Boo! huahuahuahuahuahuahua
      Eu até concordaria com chamar a Shahra de Shakira, mas eu não sei se gostei do jogo e eu adoro a cantora. Quer dizer, gosto da fase clássica dela (olha eu retromúsicapop), das mais recentes eu não conheço tanto assim, embora não me incomode nem nada do tipo.
      Agora sobre o jogo, de fato ele tem sim cara de colcha de retalhos. Talvez tenha sido desenvolvido tudo meio que separado e tentaram depois juntar meio que no desespero. Isso em processo de desenvolvimento de software não era tão incomum assim na época, e como jogo é software, devem ter seguido isso! kkkk
      Mas acho que a ideia do jogo é boa, toda ela: se basear em livro do mundo real, tentativa de adaptação pro mundo e sensores de movimento na época em que isso estava em alta. Mata a trilha sonora estranha e a dificuldade desbalanceada, apesar que esta última é mais culpa dos controles problemáticos.
      Penso que o lance é o “faltou acertar” mesmo. Que fase do Sonic Team, viu? rs
      Valeu Giovani!

      • Cavaleiros do Zodíaco… Pera aí, no jogo seguinte o Sonic literalmente vira um Cavaleiro de Ouro. Se no Sonic 2 a gente já pegava as Sete Esferas do Dragão pra virar Super Saiajin e invadir a Estrela da Morte pra enfrentar o Mecha Godzilla em miniatura e um Scopedog de Armored Trooper Votoms isso pode não ser mera coincidência…

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