Maratona Sonic: Sonic and the Black Knight (Wii)

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Olá caros leitores, como estão?

A Maratona Sonic está de volta aqui no blog, mais uma vez com um Spin Off da franquia, mais uma vez com um lançamento exclusivo para o Wii da Nintendo e mais uma vez com um jogo da subsérie Sonic Storybook Series. Preparem seus Wiimotes e vamos chacoalhar juntos… err… isso não vai acabar bem. Enfim, peguem seus controles e vamos falar sobre Sonic and the Black Knight.

Antes de dar continuidade, quem preferir ouvir a versão em áudio deste post, basta dar play abaixo:

O título foi lançado em Março de 2009, sendo desenvolvido pelo Sonic Team e publicado pela própria SEGA. Ele é considerado multigênero, envolvendo plataforma, ação/aventura e hack’n slash.

Como já antecipado, ele fecha a Sonic Storybook Series, composta por ele e Sonic and the Secret Rings, dois Spin Offs lançados para o Wii inspirados por histórias contadas em livros. Inclusive este nome da subsérie aparece na própria caixa deste último game. Isto acontece somente na versão americana dele, as demais versões não possuem nenhuma menção e o mesmo acontece com todas as versões de Secret Rings.

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Depois do lançamento do jogo descrito neste post a SEGA até chegou a fazer uma enquete em redes sociais perguntando qual poderia ser o tema do próximo título da coleção, mas independentemente do resultado isto nunca foi pra frente. Como é algo que aconteceu já tem uns bons anos, creio que a empresa não dará continuidade na subsérie. Apesar que é a SEGA, então tudo pode acontecer.

Eu nunca havia sequer experimentado Sonic and the Black Knight, mesmo que tenha comprado ele em Outubro de 2013. Olha quanto tempo eu demorei pra conhecer de fato: quase 10 anos.

Confesso que antes de começar eu já estava com uma porção de preconceitos já instalados na minha cabeça, começando pela experiência altamente questionável que eu tive com Secret Rings e lembrando de algumas conversas que tive no passado com pessoas reclamando de ficar chacoalhando o Wiimote pra atacar no jogo. Então eu já comecei daquele jeito: de nariz torcido e esperando pelo pior.

Pra minha sorte já adianto pra vocês que a experiência ficou longe de ser tão ruim quanto eu imaginava que seria. De toda forma, vamos começar do começo.

Se em Secret Rings o nosso herói e seus amigos foram transportados para a terra das 1001 Noites, especialmente o conto do Aladdin e o Gênio da Lâmpada, nesta aventura aqui ele simplesmente é invocado para o reino do Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda. E quando eu digo invocado, é este mesmo o termo.

Logo na primeira cutscene a sacerdotiza Merlina aparece cercada por diversas criaturas, e então resolve utilizar um de seus poderes para invocar alguém para protegê-la. Eis que o ouriço cai dos céus com seus chilli dogs em mãos, dá um jeito nas criaturas e a aventura começa por aí.

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Claro que ver uma sacerdotiza chamada Merlina na história já me causou infinitos arrepios. Já esperava uma história de amor protagonizada pelo ouriço e a humana, mas felizmente isto não acontece e tudo fica muito focado naquela famosa luta entre o bem e o mal, que só existe em livros de história mesmo (embora muita gente tente transportar isso para o mundo real em diversos formatos, um pior que o outro).

A história em si é bacana, com o Sonic tendo plena consciência de onde está, fazendo algumas piadinhas e até antecipando alguns personagens e situações. Isto por si só já diverte, então é melhor que eu não conte muito mais coisas do que vi durante a jogatina. Vou ocultar outros detalhes do plot para não dar spoilers para quem quer curtir o jogo após a leitura do texto. Só confirmo que envolve sim outros personagens da franquia e que eles fazem algum papel na aventura.

Até antes disso o jogo apresenta algumas opções de menu: Adventure, Battle, Ranking, Treasury, Gallery e Options. Nas opções é possível desativar o sensor do Wiimote para seleção de opções (o que é ótimo, ao meu ver). Além disso, existe uma opção de melhoria de imagem, bastante útil pra quem usa um adaptador de HDMI no Wii ou pra quem joga no Wii U usando a tecnologia. Este último é o meu caso e posso afirmar que fez uma baita diferença. Ficam aí duas dicas pra vocês antes de começarem a jogatina.

Os demais modos eu posso explorar no futuro, mas o foco deste post aqui é o modo Adventure mesmo.

Um detalhe me chamou muito a atenção. Assim como em Secret Rings, as cutscenes são muito legais, bem trabalhadas e tal. Se no outro game elas lembravam bastante histórias baseadas no Oriente Médio, este daqui dá todo um clima Bretão. As caracterizações e gráficos no geral são muito competentes. Créditos para Yoshitaka Miura, o diretor de arte dos dois jogos e que esteve envolvido em diversos outros títulos da franquia.

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Neste jogo o ouriço carrega uma espada para atacar seus inimigos. Inicialmente uma espada qualquer e depois uma sagrada chamada Caliburn. O nome é familiar para quem curte as histórias do Rei Arthur em Camelot, mas não vou me apegar muito a este detalhe (até para evitar alguns spoilers).

Os controles são diferentes dos de Secret Rings, que usava apenas o Wiimote na horizontal. Em Black Knight usamos o Nunchuk para movimentações e o Wiimote pra atacar, chacoalhando e não pressionando botões. Ou seja, quem tem qualquer tipo de birra contra sensores de movimento já fica avisando de que este game abusa disso. Chega alguns momentos que fica cansativo, ainda mais se você quer fazer o famoso “vaca louca” pra tentar passar de fase logo.

Vamos lá, né gente? Era algo que estava em alta na época, mesmo que uma moda passageira como muitos previram. Só que eu prefiro jogar com a cabeça da época e entender todo contexto, ou esta Maratona perde todo o sentido. Qualquer pessoa que sofra de Anacronismo (basicamente, neste caso, não conseguir enxergar com os olhos da época de lançamento) vai sofrer com o jogo nos dias de hoje.

A movimentação é meio estranha, mas dá para se acostumar com o tempo. Ao invés do personagem ficar livre para se movimentar para qualquer região do ambiente 3D, ele fica preso em uma espécie de “trilhos” de onde ele não pode sair. Lembrando que esta ideia dos “trilhos” está presente em outros jogos já lançados até então, como a versão HD de Sonic Unleashed, mas nele parece que a própria confecção do cenário ajuda a entender para onde estamos indo. Em Black Knight não, em alguns momentos corremos por um campo aberto e do nada o ouriço faz uma curva, algo que não é natural e sempre me causou uma certa estranheza. É algo que acontece na versão de Wii/PS2 de Unleashed, só que com frequência muito, mas muito menor.

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Depois de passar a primeira fase, duas coisas me chamaram a atenção. Diria que de forma negativa até.

A primeira é o sistema de rankeamento. O Sonic Team ama colocar isto nos jogos, eu detesto este sistema e não canso de me falar em quase todos os posts da Maratona. Aqui ele funciona com uma classificação de estrelas, que vai de uma a cinco. Não deixei que isto me abalasse pra ficar tentando as melhores notas durante o gameplay.

A segunda é um sistema esquisito de seguidores. Primeira coisa que pensei foi: “Que raios de seguidores são estes? Virou Twitter agora?”. Eu não curti a ideia porque ficou muito subjetivo pra mim como fazer pra conquistar mais seguidores nas fases. Com o tempo fui aceitando este sistema, que em termos práticos serve para aumentar o nível do personagem.

As fases ficam disponíveis em um mapa maior que lista as regiões, e um mapa menor que lista as fases dentro de cada uma das regiões. É possível revisitarmos fases já completadas, algo que eu não fiz de forma alguma, nem para ganhar mais seguidores e fazer mais níveis. A parte legal disso tudo é que o jogo gerencia bem este esquema de progressão de nível do personagem e não torna necessária nenhuma espécie de grinding de pontos de experiência ou algo do tipo, o jogador faz se ele quiser. Se quiser terminar o jogo sem repetir as fases, pode fazer que nem eu sem a menor preocupação.

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O mais interessante é que as fases limitam um máximo de seguidores que podem ser conquistados de forma cumulativa. Ou seja, não adianta ficar jogando a primeira fase (que é mais fácil) dezenas de vezes, vai chegar um momento que o personagem não vai mais evoluir dentro daquele estágio.

Dentro dos controles ainda há um sistema de “reflexo” que lembra os famigerados Quick Time Events, mas é muito mais um lance de você sacudir o controle na hora certa. É usado apenas contra chefes, mas confesso que foi uma das coisas que não curti tanto no jogo. Ainda mais quando o controle cismava que eu havia mexido ele e eu não tinha. Nestas horas usar botões é algo mais prático e confiável, mas tudo bem. Vou falar mais sobre os controles mais pra frente.

De qualquer forma, é importante frisar que depois de passar algumas fases eu tive a sensação de estar gostando do jogo. Algo bem diferente do que aconteceu com o Secret Rings, que logo no comecinho eu já tinha ódio mortal pelos controles que não funcionavam direito. Foi algo que reparei quando estava finalizando a primeira sessão de jogatina, mas se manteve por praticamente todo o jogo.

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Engraçado que foi em um momento que me despertou certa curiosidade: olhar o manual do jogo.

A primeira coisa nele que me chamou a atenção foi ver que a linguagem Lua foi utilizada no desenvolvimento. Pra quem não sabe, é uma linguagem criada no Brasil. Poxa, achei interessante, desta vez mais pensando no Caduco desenvolvedor de sistemas do que no Gamer Caduco. Enfim, queria deixar isso registrado aqui de qualquer forma. Só queria saber mais detalhes onde foi usada a linguagem, se foi no jogo todo ou em partes específicas, mas não achei absolutamente nada a respeito.

Agora, pensando no jogo em si, o primeiro detalhe que eu não havia reparado jogando e que o manual me alertou é que existem diferentes objetivos para as fases. Basicamente são: “Go for the Goal”, ou seja, chegue no final da fase; “Ring-Giver” onde temos que dar uma quantidade estipulada de argolas para os habitantes das regiões; “Defeat the Boss” que são as batalhas contra chefes; e finalmente os “Special Challenges”, que na verdade é um nome genérico para missões que não se encaixam nas demais categorias. O começo do jogo é cheio destes tais desafios especiais, o que explica porque eu não havia reparado até então.

O tal lance de dar argolas para as pessoas envolve um mini game de acertar comandos em um determinado tempo, ou seja, mais um troço parecido com Quick Time Events. Porém, é algo divertido, apesar de eu ter demorado pra entender eles. Os demais modos (mesmo os Special Challenges) não possuem nada muito específico pra que eu precise dar maiores explicações.

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Além dos seguidores que comentei anteriormente, as estrelas obtidas em cada fase e que representam o rankeamento obtido também possuem efeitos no gameplay conforme são acumuladas. Basicamente aumentam as habilidades do personagem dentro de um determinado estilo de jogabilidade que podemos escolher a partir de um certo ponto do jogo.

Preciso dizer algo: não pretendo aprofundar nem este detalhe e nem outras outras coisas técnicas ou de design do jogo que não sinto necessidade de opinar. Só tentei focar em algumas coisas mais básicas mesmo para vocês entenderem mecanicamente como as coisas funcionam em Sonic and the Black Knight, caso ainda não o tenham jogado. É sempre bom lembrar que os posts da Maratona Sonic não são reviews, nem detonados, nem guias, nem nada do tipo. É uma categoria de posts que está mais para impressões de quem vos escreve do que qualquer outra coisa.

Dito isso, permitam que eu seja um pouco mais opinativo a partir de agora.

Novamente eles fizeram uma jogada que eu não curto tanto, que é o de colocar elementos de gameplay importantes que não são descritos logo de partida e, enquanto não são explicados, não podem ser usados. No jogo anterior do Sonic Storybook Series fizeram com o Soul Gauge, neste jogo aqui aconteceu com o tal do Soul Surge. Eles deixam ali coletáveis que aparentemente não servem pra nada e depois explicam e liberam a utilização. Eu honestamente não entendo porque desta decisão. Se é muita preocupação de pegar o jogador pelas mãos, que deixassem as primeiras fases sem os coletáveis. Engraçado que tem as informações nos manuais dos dois jogos, ou seja, alguns jogadores podem ter visto antes e não precisavam desta preparação e preocupação toda. Ou é a minha cabeça “jogos dos anos 80/90” berrando aqui.

Uma das coisas levemente divertidas, mesmo que seja algo descerebrado, são as partes que jogamos em alguma carroça ou qualquer coisa que se movimente em rodas. Nestas partes ficamos combatendo inimigos que tentam subir no veículo, e é basicamente um lance de chacoalhar o controle na hora certa. Ou ficar sacudindo o Wiimote feito maluco e acertar os inimigos no processo. É basicamente o “button smasher” com sensores de movimentos (aqui o termo é com “s” mesmo, não confunda com “button masher” onde apertamos qualquer botão e não apenas um só).

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Em diversas passagens das minhas anotações eu coloquei coisas como “estou me divertindo”, “estou achando o jogo bacana”, e por aí vai. Significa que ele é bom? Claro que não, gosto e qualidade não são exatamente sinônimos, ao mesmo tempo que “bom” é aquilo que a gente gosta. Então, fica aí a reflexão pra vocês.

A verdade é que Sonic and the Black Knight tem seus momentos divertidos sim. Tem bastante coisa legal, mas se a gente for analisar friamente ele é outro jogo daqueles mais medianos. Não que eu espere algo extraordinário de um Spin Off ou algo assim, o ponto é que o game não é tão marcante e creio que os desenvolvedores nem tinham pretensão que fosse. Parece mais um daqueles jogos para explorar os sensores de movimento do Wiimote e contar mais uma história paralela do personagem, aproveitando para “caçar alguns níqueis” no processo.

De qualquer forma, ele está longe de ser ruim. Não adianta as pessoas apontarem a bengala o dedo pro jogo e criticar que tem que balançar o controle pra atacar. O game é mais do que isso. Se você não curte a mecânica, não precisa se sujeitar a jogar. Porém, não precisa usar isso como base de apoio pra chamar o jogo de “lixo” ou qualquer tipo de adjetivo raso que não acrescenta em nada. Pelo contrário, eu sempre digo que “lixo” é um termo que naturalmente me faz pensar que a pessoa está falando bobagem, mesmo quando eu concorde com ela.

Ao mesmo tempo, há algo que preciso repetir e elaborar um pouco melhor. A mecânica de atacar usando sensor de movimentos gera bastante cansaço. Nas minhas anotações tiveram vários momentos em que eu coloquei algo como “agora preciso descansar o braço”, ou “vou relaxar o ombro”, entre outras menções. Coisas que aconteciam normalmente após as fases onde temos que derrotar uma quantidade específica de inimigos pra passar (conhecida como “Rampage”).

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Outro detalhe das minhas jogatinas é que eu aproveitei que o Wii / Wii U contabiliza o tempo que passamos dentro de um jogo, e é incrível como as minhas seções sempre tinham em torno de quarenta e tantos minutos. Era sempre mais que quarenta e menos que cinquenta. Isso porque eu parava para fazer anotações durante a jogatina, mas nota-se um padrão de cansaço físico e mental que Black Knight me proporcionou nas seções. Um padrão para levarmos em conta quando alguém perguntar se o jogo prende ou não o jogador, embora seja limitado à minha experiência pessoal.

É importante a gente levar em consideração alguns aspectos técnicos aqui.

Sejamos francos: os controles não são totalmente estáveis. Por diversas vezes as coisas não saem exatamente como a gente planeja, mecanicamente falando. Se a gente analisar friamente, isso deveria afetar a qualidade do game como produto final e é algo a ser criticado. Entretanto, se a gente comparar com Secret Rings, houve uma evolução técnica considerável, já que nele os controles são muito instáveis.

Não só isso. Eu normalmente me importo mais com a diversão do que com qualquer outro ponto. Se os controles não impactaram tanto nisso durante a jogatina, então está tudo bem. Ao meu ver as falhas acabaram se tornando quase irrelevantes, não geraram situações frustrantes e eu simplesmente tentei de novo. Acho que os únicos momentos que me marcaram um pouco foram as batalhas contra os chefes, aquele lance que falei dos Quick Time Events. Em suma você precisa esperar o chefe atacar para cruzar a espada com ele, numa reação de defesa. Em alguns momentos parece que o jogo detecta um movimento que você não fez, e outras vezes parece que não pega a tempo um movimento feito. Pode ser só impressão baseada em cansaço, ou falta de habilidade do jogador que vos escreve. Porém, li por aí alguns relatos bem parecidos, inclusive alguns em fóruns da época.

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Outros problemas técnicos que geraram algum tipo de resmungo meu foram as fases que não podemos atropelar as pessoas da cidade. Eu entendo a ideia de transformar o jogo em algo mais a ver com Sonic, o objetivo da fase em si não é ruim. Porém, tudo foi mal executado. Tive que passar ela quase “rastejando” pra evitar qualquer micro esbarrão nas pessoas, e mesmo assim haviam situações em que o jogo simplesmente carregava uma pessoa em cima do protagonista. Problema é que não tem segunda chance, encostou em alguém é falha direta, tem que repetir a fase toda. Pra mim isto foi um erro grotesco dos desenvolvedores. Pior que só colocaram uma fase dessas durante o jogo todo (pelo que me recordo), então me passa a impressão de que perceberam que o negócio não ficou bem feito.

Tem só mais uma coisa que quero reclamar sobre a parte técnica deste jogo. Em algumas fases há uma troca de jogabilidade em 3D para 2D, como acontece nos Sonic Unleashed e jogos posteriores. Em Sonic and the Black Knight isto é bastante quebrado, a ponto do jogo ficar confuso quando movimentamos o analógico do Nunchuk (aperta pra uma direção e o personagem vai para outra). Ficou completamente não natural e o jogador precisa tomar todo um cuidado pra não fazer bobagens nestas partes. Felizmente, elas são pouquíssimas ao longo da experiência (lembro de apenas duas fases com isto).

Enfim, pra não ficar só com resmungos, é importante dizer que ele tem outros pontos interessantes. Em primeiro lugar destaco os gráficos do jogo, que também são bacanas pra época. Ainda mais levando em consideração um console que não tinha o mesmo poderio gráfico de seus concorrentes. Pensando também sobre a conexão em um monitor mais moderno usando HDMI e o Wii U, é notável que o trabalho dos designers gráficos continua agradável até para os padrões de hoje. Nada fica esticado ou borrado, embora a gente precise lembrar de mexer naquela opção que mencionei no começo do post. Ou seja, aquele famoso (e preguiçoso) termo “envelheceu mal” não me parece aplicável para este jogo.

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Além disso, a trilha sonora ficou muito boa no geral. Ela é muito puxada para aquelas músicas mais medievais, com violões, flautas e por aí vai. Tudo se junta ao tal do rock cool, que eu desgosto, mas que neste jogo não me incomodou em nenhum momento e a junção deu certo. A música de menu e mapa do jogo é bem legal, tem a cara de Sonic Adventure. A maior parte das músicas é legal, embora eu não tenha achado a trilha tão marcante.

Fica aí os elogios aos compositores, um time grande composto por Yutaka Minobe (que esteve em diversos jogos, inclusive o Adventure), Richard Jacques (que vem se destacando desde Sonic R), Howard Drossin (que participou de Spinball, Sonic & Knuckles e Comix Zone) e mais Tommy Tallarico, um cara que dispensa apresentações por toda carreira de músicas nos jogos e mais o fato de ser a principal figura da Video Games Live, famosíssima orquestra de músicas de videogame.

Até tem uma música ou outra que eu não gosto, mas aí é coisa minha. Basicamente as que envolvem o Shadow. Pode ser o fato de eu “amar” o personagem, só que ao contrário. O Sonic Team tenta de todas as formas colocar umas músicas “do mal” pra ele, sempre fica um climinha bobo de adolescente revoltado (normalmente sem causa). Apesar que Sonic no geral é pra este público mesmo, então talvez eu que seja o problema.

De qualquer maneira, tem outra coisa que é bom deixar bastante clara aqui, algo que é um tanto quanto óbvio. Este jogo é tudo, menos Sonic. Não que seja um problema, de novo vou lembrar vocês que é um Spin Off. Mario e outras franquias estão cheios disso e ninguém reclama, mesmo quando é um título não tão expressivo. Agora, quando é Sonic, a galera cai matando. Até quando há algo de divertido nestes jogos.

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Em alguns momentos dá sim pra transformar em algo que lembra mais Sonic. Todas as fases “Go for the Goal”, depois de um certo tempo de jogatina, eu simplesmente joguei correndo ignorando a maior parte dos combates, tentando fazer o menor tempo possível. O design de algumas fases convida a gente a correr, embora existam alguns inimigos no caminho para batermos, se quisermos. Aí eu pergunto pra vocês: esta correria louca é ou não é Sonic? Claro que afeta o ranking e o número de seguidores obtidos se a gente não enfrentar os inimigos, mas até aí, quem liga?

Outras fases não ajudam muito neste quesito e deixam muito claro que estamos jogando um Spin Off de pancadaria, basicamente um hack’n slash mesmo. Com objetivo de derrotar um certo número de inimigos ou coisas do tipo. Não tem o que fazer nelas, e tem fases que possuem este objetivo é derrotar um número relativamente alto de oponentes. Se a gente tentar passar chacoalhando o braço loucamente, vai precisar passar um tempo descansando depois. Aconteceu comigo.

Sentiram falta de alguma coisa no post? Tem uma coisa que vivo falando desde que surgiu e que ainda não apareceu aqui. Acertou quem pensou nos malditos caninhos (grinding). Tecnicamente falando, neste jogo eles não são instáveis, mas alguma coisa neles é esquisita. Tem uma fase que não podemos sair dos trilhos (Grind Challenge), que para mim foi um desafio alucinante. Precisei de várias tentativas pra passar, pois não podemos bater em nenhum dos carrinhos de mina que vem na nossa direção e nem sair dos trilhos de forma alguma ou é falha na missão. Foram várias tentativas pulando e desviando, inclusive passei desta forma. Depois descobri (através de vídeos) que era só bater com a espada e destruir os carrinhos que vem pelos trilhos. Então aqui a culpa é sim do jogador. De toda forma, continuo odiando caninhos.

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Uma coisa interessante é a progressão de dificuldade do jogo. Até aparecerem os arqueiros, tudo é muito fácil. Muito mesmo. Quando eles aparecem a coisa muda, e a gente já precisa jogar com um pouco mais de cuidado e pensar em estratégias para que eles não nos derrotem facilmente. Priorizar eles no meio do combate, por exemplo. O lance de ficar chacoalhando sem parar não funciona nestas horas. Passar correndo por eles, depende da situação.

Entretanto, o jogo vai ficar realmente desafiador quando surgem as Red Dot Missions (em tradução livre e literal, missões de ponto vermelho). As missões são normalmente representadas por pontos pretos, mas em determinado ponto da história surgem estas em vermelho. Elas sim trazem desafios mais pesados, para aplicarmos tudo que aprendemos durante a “primeira parte” da história. Sem muitos detalhes aqui, de novo estou evitando spoilers.

Tem uma fase específica que eu detestei do fundo da minha alma, a Shrouded Forest. Não quero entrar muito no detalhe, deixei o nome para vocês pesquisarem se tiverem curiosidade. Digamos que dependemos de algumas coisas para tornar ela menos difícil, e que sem elas fica um desafio muito desumano. Por diversas vezes tentei passar naturalmente, acabou virando uma dificuldade daquelas bem injustas. Aliás, vi uma porção de gente reclamando desta fase em fóruns e outros lugares online, inclusive três relatos de pessoas que largaram o jogo quando chegaram nela, alegando que ela é impossível.

15-Sonic-and-the-Black-Knight_-_Red-Dot-Missions

Pra eu passar, precisei das tais “coisas” que falei anteriormente e de um descanso. De verdade, voltei somente no dia seguinte depois de tentar inúmeras vezes e fui com tanta raiva que passei de primeira. Pra quem for jogar, fica aí o aviso que, se eu passei, você também consegue. Lembrando que eu sempre me considerei e continuo me considerando um jogador bem meia boca.

Ainda falando sobre a jogabilidade e esta parte do jogo onde surgem as missões vermelhas, neste momento é possível jogarmos com outros personagens: Shadow, Knuckles e Blaze. Podemos escolher entre eles ou o Sonic no começo de cada missão, e a jogabilidade de cada um deles é diferente em questões de ataques e outros detalhes como quantidade de itens equipados. Não elaborei muito sobre itens, inclusive, mas como os posts da Maratona Sonic não são exatamente reviews completos, vou mantes desta forma.

O que eu achei dos personagens? Bem, a Blaze é instável demais; o Shadow eu odeio por natureza e só dele patinar eu já sinto mal estar; e o Knuckles é o menos ruim dos três em mecânicas. De toda forma, joguei uma vez com cada e depois me mantive com o Sonic mesmo, funcionava melhor nas missões mais complexas. Então tem esta boa notícia aí pra quem sente tesão gosta do outro ouriço e não via a hora de jogar com ele. Pra quem acha tudo isso uma bobeira, fica a boa notícia de ser opcional.

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Este post já está mais longo do que eu gostaria, mas tem outros detalhes que eu gostaria de falar a respeito.

Durante as fases podemos obter itens de diversas formas, coisas coletáveis que na maioria dos casos não serve pra absolutamente nada, só coletar mesmo. São ao todo 247 itens, que aparecem no modo Treasury do game. Tudo bem que são coisas que podem ser ignoradas, então quem não dá a mínima pra isso pode seguir jogando normalmente porque não fazem a menor diferença. Foi mais ou menos o que eu fiz.

Duro é o fato que, no final de toda santa fase, aparece uma tela com os itens que você coletou e você precisa que escolher quais deles vai querer identificar. Sim, o jogo quer que você identifique, e você gasta alguns pontos pra cada um dos itens. Como coleta estes pontos eu não fiz questão nenhuma de entender, e continuo não querendo saber. Entretanto, quem liga pra este tipo de coisa pode se incomodar com o detalhe que você pode simplesmente gastar pontos em um item que já possui, e aí deixar de identificar um ou mais itens que poderiam ser novos na sua coleção. Os que não forem identificados são descartados. Legal, né? Só que não.

Mesmo que eu não ligue pra isso, outra coisa que achei curiosa é que dá para trocar os tesouros via Wi-Fi. Ainda por cima nem funciona mais loja online do Wii com a Internet, então talvez este troço nem funcione mais também. De toda forma, não vou mais elaborar sobre o assunto, me desculpe se isso é importante pra você. Eu acho um saco coletar coisas nos jogos 3D, ainda mais desta forma aí meio aleatória e com base em adivinhação.

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Quando terminamos o jogo, somos avisados que temos mais missões para fazermos pós créditos. Elas são completamente opcionais e são chamadas de Legacy Missions. Segundo vi por aí, são fases que homenageiam os jogos anteriores da franquia, com molas e o escambau. Honestamente eu não entrei em nenhuma pra ver, nem no jogo mesmo, nem em vídeo. Duvido muito que elas possuam ligações com níveis mais clássicos da série, devem estar mais relacionados a níveis no estilo de Unleashed pra frente. Puro achismo meu, se alguém quiser comentar a respeito, fique a vontade.

Alguns devem estar se perguntando agora: “mas ué Caduco, o jogo não é divertido e não sei o que mais?”

Ele é sim, apesar de tudo. O fato de eu não querer estender ainda mais minha jogatina não altera em nada este fato. Meu backlog ainda é gigantesco, a Maratona Sonic ainda tem um monte de coisa para ser jogada e a minha vida no geral tá cada vez mais complexa em termos de tempo para jogar videogame. Pior ainda, este pouco tempo afeta o tempo pra preparar os posts aqui. Então não, eu não vou jogar. Ou pelo menos não agora, não para este post.

Além do mais, eu não quero estragar o sentimento que fiquei para com o jogo, já que as missões aparentemente devem ser bem desafiadoras e as mecânicas não são tão estáveis como eu já mencionei algumas vezes no post.

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Então a minha conclusão é que o jogo entrega sim uma experiência satisfatória no quesito da diversão em vários aspectos, mesmo que tecnicamente ele falhe em alguns pontos. Outro jogo mediano da franquia, porém um mediano mais puxado pro agradável, se é que posso afirmar desta forma. Em relação a Secret Rings, o outro jogo da Sonic Storybook Series, é uma baita evolução em quase todos os aspectos.

Quem nunca jogou Sonic and the Black Knight provavelmente não vai se interessar em jogar a esta altura do campeonato, mesmo lendo este texto. Então sei lá, não quero tentar convencer ninguém. Joguem se acharem que possuem tempo pra isso.

Aproveitando o gancho, chegou aquela hora que tem sido presente nos posts da Maratona Sonic, o de falar sobre a recepção do jogo na época, de uma forma bem geral.

Se pegarmos os famosos agregadores de notas, vamos chegar a scores de 54% e 55% da nota total das mídias, já arredondando. As análises são bem mistas, e a SEGA também optou por tirar este jogo das lojas pra tentar aumentar o valor da marca mantendo apenas os jogos de notas positivas. Atitude que comentei em outros posts da Maratona.

Em suma o que foi criticado de forma negativa foram os controles não responsivos que causam frustrações (um certo delay dos ataques com Wiimote), combate repetitivo, presença de missões fáceis demais e o conteúdo multiplayer sem graça. Além do mais, alguns veículos chamaram a jogabilidade de “quebrada” e “rasa”.

As coisas positivas ficaram por conta dos visuais, parte sonora e todo o conteúdo bônus disponibilizado pós créditos.

Se eu concordo ou discordo de tudo o que foi dito? Bem, o texto reflete a minha opinião, não quero parecer redundante.

19-Sonic-and-the-Black-Knight_-_Dark-Queen

Ué… Dark Queen? Dos Battletoads? Felizmente não… ufa!

Caríssimos leitores e leitoras, é isso.

Mais uma vez agradeço a todos pela leitura e os convido para deixar suas impressões sobre o texto e sobre o jogo no espaço dos comentários.

Até o próximo post!

Grande abraço!

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Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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5 respostas a Maratona Sonic: Sonic and the Black Knight (Wii)

  1. aki é rock diz:

    Belo post Caduco eu ouvi via podcast e curti pra caramba a sua analise sobre o jogo ficou bem maneiro viu essa opção ajuda bastante kra.

    • Opa Rock, fico feliz que tenha curtido o áudio. Valeu demais pelo feedback! XD
      Pensei em colocar esta opção justamente pra ajudar quem não tem lá muito tempo e gosta de ouvir enquanto faz outras coisas, tipo lavar louça, se locomover para o trabalho (ou voltar dele), jogar futebol no videogame, sei lá mais o que.
      Atrasa um pouco os posts no geral, mas pelo menos fica pra quem não curte tanto ler.
      Valeu Rock!

  2. Nunca nem tive um Wii pra jogar Sonic Espadachim ou qualquer outra coisa da era de controles de movimento e nem me spoilei sobre a maioria das fases dele até hoje, mas sempre tive certa curiosidade. Me lembra daquelas animações em Flash em estilo anime postadas na Newgrounds onde o Sonic lutava com espada.
    Ora bolas, se o Sonic vira Cavaleiro de Ouro bacanão no fim não pode ser um jogo tão ruim, certo?

    • Nossa eu nunca vi essas animações do Sonic com espadas, ainda bem. Eu acho que teria um troço… kkkkkk
      Eu lembro de um que misturava Mario e Sonic estilo Dragon Ball, mas não lembro se era no Newsgrounds.
      Sobre o Sonic cavaleiro de ouro, bem, eu não vou dar spoilers aqui, mas correlacionar isto com a qualidade do jogo pode ser um problema: só lembrar das tentativas de fazer Cavaleiros do Zodíaco em outros formatos e como eles saem no fim das contas… hahahahahah
      Não querendo dizer que S&TBK seja ruim, longe disso. Eu gostei do jogo, meu relato acho que deixa esta sensação.
      Valeu Hyper Emerson!

  3. Pingback: Maratona Sonic: Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (Wii) | Gamer Caduco

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