Review: Phantasy Star Generation: 1 (PlayStation 2)

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Olá caríssimos, como estão?

Sabem aquele jogo que a gente quer muito jogar, mas vive postergando por razões que não fazem o menor sentido?

Pois é, neste texto eu vou contar a minha experiência com um dos jogos que eu mais enrolei pra começar nos últimos tempos, que é o remake do primeiro Phantasy Star, originalmente lançado para Master System.

Phantasy Star Generation: 1 foi lançado em 28 de Agosto de 2003 para o PlayStation 2. O lançamento foi feito apenas no Japão e a princípio só possui o japonês como idioma oficial.

Entretanto, em Dezembro de 2015 um grupo de brasileiros lançou uma versão do jogo totalmente em português do Brasil. E este grupo faz parte lá da Gazeta de Algol, o meu site favorito sobre a franquia Phantasy Star e que contém pessoas que eu já seguia ao longo dos últimos anos não somente lá, mas em outros sites e blogs também. Algumas dessas pessoas até influenciaram a existência deste blog aqui.

Inclusive existe um post no Gamer Desconstrutor que conta a história desta tradução, com todas as dificuldades que eles tiveram ao longo do caminho, ajudas que vieram de fora para que o projeto tivesse sucesso, entre outras curiosidades que fazem o texto valer demais a pena. Quem quiser conferir é só clicar neste link. Recomendo fortemente a leitura.

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Desde o lançamento desta versão em português eu vivia me prometendo que iria jogar, mas sempre arrumava alguma desculpa para não fazer. A maioria delas envolvia a plataforma, tipo meu PlayStation 2 parar de ler discos, preguiça de aprender a fazer o esquema para ler o jogo do USB do console, falta de máquina para emular, e por aí vai. Eu já nem me lembro mais quais eram as outras.

Eis que em 2021 eu olhei pro meu backlog e resolvi encarar o título. Sábia decisão!

Quem quiser conferir o post sobre o lançamento da versão pode ver neste link aqui da Gazeta de Algol. Quem quiser saber mais sobre a versão em si pode entrar neste link aqui do mesmo site, embora eu vá fazer uma série de considerações sobre ela e vá dar algumas informações neste texto. Além de contar a minha experiência, claro.

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O original, o “remaster” de Mega Drive e um CD nada original com a versão em português do remake que gravei há muito tempo, mas nunca rodei.

Ah, antes de começar, cabe um aviso importante. Neste texto eu vou presumir que o leitor conhece Phantasy Star de Master System por ter jogado ou pelo menos por ter lido o review que fiz sobre o jogo. Então não vou segurar spoilers aqui e nem vou parar para explicar e/ou repetir uma porção de coisas que já falei no post anterior. Quem não quer spoilers, recomendo que não façam a leitura. Caso não ligue e esteja curioso pra saber mais sobre o remake, sinta-se a vontade para continuar a leitura. Será uma honra!

Dito isso, vamos falar sobre o jogo.

Bem, o remake conta como novos gráficos e trilha sonora remixada em relação ao jogo original, além de novas cutscenes e muitos diálogos. Os labirintos continuam com visão em primeira pessoa, mas agora foram remodelados em 3D, digamos, “de verdade”.

O lançamento foi feito como o primeiro volume de uma série chamada SEGA Ages 2500. Explicando bem por cima, a série é a continuação de outra chamada SEGA Ages que deu início no Saturn. O 2500 é uma referência ao preço dos jogos no Japão de 2500 ienes (algo em torno de 25 dólares) e foram lançados ao todo 33 volumes para o console da Sony.

A série SEGA Ages 2500 é composta de jogos de baixo custo de produção, por isso era viável lançar a um preço mais baixo para os jogadores. Ela é composta por remakes, ports e compilações, e durou entre os anos de 2003 e 2008. O desenvolvimento de seus jogos foi feito pela 3D Ages, uma subsidiária da SEGA com a D3 que em algum momento do tempo foi dissolvida e absorvida pela SEGA.

A série Phantasy Star aparece em três volumes, sendo o primeiro com o remake de Phantasy Star (2003), o décimo sétimo com o remake de Phantasy Star II (2005) e o trigésimo segundo com uma coleção de jogos da série chamada Phantasy Star Complete Collection (2008).

Cabe aqui mais uma informação importante, que é o fato desses jogos nunca terem sido lançados oficialmente fora do Japão. O grande motivo foram complicações contratuais com a Sony, que não permitiu a venda fora do país do sol nascente. Apesar disso, nove dos trinta e três volumes foram lançados na compilação SEGA Classics Collection em 2005.

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Arte de capa das 3 mídias lançadas envolvendo a franquia Phantasy Star

A minha jogatina começou em 2021 um pouco por “culpa” do Ivo lá da Locadora Resident Ivo, que fez uma série de posts com um Diário de Bordo da jogatina dele do primeiro Phantasy Star de Master System, além de um monte de mensagens que a gente trocou nessa época que me acenderam a curiosidade de configurar o emulador de PS2 e testar a versão. No fim das contas, quando vi já estava jogando empolgado.

Engraçado que isso é até meio contraditório, pois eu ando muito sem paciência pra configuração de emuladores e afins. Qualquer coisa que sai um pouco do eixo já me tira do sério o suficiente pra desistir de jogar qualquer coisa. Até Sonic! É, meus caros, a idade chega pra todo mundo, a paciência simplesmente se esgota com uma porção de coisas. Mas isso prova uma coisa: o tamanho da vontade que eu tava de conferir esta versão de Phantasy Star era enorme, a ponto até de passar por coisas que me ultimamente irritam. Tudo pra fazer a emulação funcionar.

Isso sem falar da minha preguiça monumental de jogar qualquer coisa no PC. Tanto que não tenho nenhuma super máquina em casa, rodei o jogo em um notebook que aguentou bem o jogo a maior parte do tempo, dando umas engasgadas leves de vez em quando. Não afetou a experiência no geral.

Mas enfim, o legal que consegui até configurar pra usar o controle do PlayStation 4 e com a entrada de fone de ouvidos dele funcionando, o que foi um dos maiores motivadores pra eu continuar com a jornada. Quem tem filho ainda bebê sabe que não dá pra fazer muito barulho de noite, e isso ajudou bastante a evitar de acordar o pequeno.

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A única coisa que me incomodou foi o lance da inversão de botões de confirmar e cancelar, algo normal em jogos japoneses para plataformas da Sony. Depois fui voltar a jogar no PS4 e tive que me acostumar de volta com X confirmando e O cancelando. É besteira, mas eu queria comentar. Pra reforçar a idade avançada e a falta de paciência adquirida com ela, já que lá na época do primeiro PlayStation eu confirmava/cancelava as coisas de forma invertida nos Dance Dance Revolution japoneses sem resmungar.

Foco, Caduco, foco! Estava aqui perdido em devaneios de novo, desculpem por isso. Vamos ao jogo em definitivo.

Muitas diferenças ou complementos foram colocados no jogo, e eu vou comentar sobre os que me lembro. Pode ser que eu esqueça de uma coisa ou outra, fiquem a vontade para complementar nos comentários caso queiram falar sobre o que eu esqueci e vocês consideram importante.

Falando sobre a jogabilidade, a primeira grande mudança notável é que agora os personagens não se movem mais por tiles, ou seja, quadradinho por quadradinho. O mais legal é que dá para controlar pelo analógico, e com os personagens se movimentando mais livremente fica muito natural. Também foi colocado um botão para acelerar a velocidade dos personagens, e eles ficam muito rápidos. É ótimo!

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Podem ver que os personagens estão “soltos” no cenário

Ah, eles continuam andando em fila no cenário. Eu adoro isso! Vejo como algo que dá uma certa unicidade pra franquia de uma forma geral.

Os NPCs (personagens não jogáveis) não ficam mais parados no cenário, eles ficam se movimentando e é necessário pressionar o botão de ação para interagir com eles, não bastando apenas encostar neles como no jogo original. Entrar nas casas também não chama o diálogo diretamente, os personagens são transportados pra dentro da casa em questão e é necessário ir até os personagens dentro para falar com eles também. Isso vale para lojas, inclusive.

Outra grande mudança dos NPCs é que as falas deles não são mais únicas, cada um deles tem pelo menos duas ou três fases (que mudam a cada vez que falamos com eles). Ou até mais, se for um personagem chave para o desenrolar da história. Algumas destas falas, inclusive, mudam conforme vamos avançando na história do jogo. E algumas das coisas ditas servem como gatilhos que desencadeiam eventos que permitem que a gente siga na trama.

Isto já é percebido logo no início do jogo. Não adianta ir até a loja em Scion e tentar comprar o tal do Secreto, que sabemos que é o Passe para entrar no Espaçoporto. Primeiro precisamos conversar com uma pessoa específica em Parolit, para que ela nos diga que estão vendendo o Passe na outra cidade. Somente após esta conversa que rola toda aquela insistência para adquirirmos o item que é essencial para dar continuidade na saga, assim que falamos com o vendedor (um pouco diferente do original que coloca o produto a venda para ser escolhido).

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No post sobre o jogo original eu comentei que as informações ficavam meio que “jogadas”, para que o jogador tivesse um direcionamento não tão direto assim do que tinha ainda para fazer. Isso dá mais liberdade para que o jogador siga pelo caminho que quiser e tente fazer as coisas na ordem que preferir, embora ainda existam alguns fatores que acabam limitando isso (por exemplo o nível dos personagens, armas, veículos necessários, etc).

No remake isso mudou. Os eventos ficaram mais “amarrados”. Ou “engessados”, como preferir. Os gatilhos de eventos liberam as coisas na ordem que o jogo quer que você siga, não tem como fugir muito disso. Ficou muito mais parecido com o que vemos em jogos da série Final Fantasy. Inclusive fiz esta comparação no post do jogo original dizendo que eram diferentes e agora me vejo obrigado a dizer que tudo ficou mais parecido.

Outra coisa que foi mencionada naquele texto e que aqui é diferente são os diálogos entre os personagens. No original as interações entre eles ocorrem apenas quando eles se encontram pela primeira vez. Já no remake não, os diálogos são bastante frequentes e isso enriquece muito o plot do jogo. Além de dar personalidade a cada um dos protagonistas.

Eu não imaginava que o Myau como sendo um bicho que puxa bastante pro lado cômico, cheio de tiradas e bom humor. Até imaginava o Noah como um cara sério, mas não tão misterioso. E o Odin é quase que um meio termo entre os dois. Aliás, ele e o Myau demonstram muita intimidade e uma amizade forte que parece ser de longa data, com os dois se conhecendo muito bem em termos de história de vida e personalidade.

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Particularmente falando, adorei tudo isso. Adorei mesmo! Queria muito ver os diálogos entre os personagens, ver eles com mais “vida” dentro da trama. Vale dizer que no começo tem alguns monólogos da Alis também, que foi a personagem que acabou me surpreendendo menos. Não que eu tenha deixado de gostar, muito pelo contrário. Adorei ver ela como uma personagem muito próxima do que eu imaginava, a adolescente que busca justiça com todas as suas forças e que tem um coração enorme.

É legal dizer também que, mesmo com os diálogos e tudo mais, ela continua sendo a mesma protagonista mulher adolescente sem nenhum tipo de apelo sexual. Exatamente como ocorre no jogo original e eu sempre achei uma das coisas mais bacanas (até falei isso no post sobre ele). Ponto para os desenvolvedores, que poderiam ter aproveitado um jogo de mais poder gráfico e outras coisas pra tentar usar algo apelativo como chamariz. Digamos que, inclusive, não era algo tão incomum assim na época, ainda mais em terras nipônicas.

No menu existe um comando de Conversa, que também pode ser chamado diretamente pressionando L1. São conversas entre os personagens que mudam a cada pequeno passo dentro da história e nos mostra várias situações legais, com os personagens comentando/comemorando o que acabaram de realizar e, mais importante ainda, ajudam o jogador a entender qual deverá ser o próximo passo dado pelos protagonistas para que a história prossiga.

As dicas nem sempre são totalmente descaradas, algumas são mais sutis e exigem um pouco do jogador em pensar no que eles querem dizer e analisar alguma cidade ou vilarejo atrás de mais informações que façam com que o próximo evento dê início.

Os diálogos não deram personalidade apenas aos protagonistas, mas também a diversos NPCs. Especialmente os que são peças chave da história, como por exemplo o Tajim, mestre do Noah.

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No remake tem mais um ponto que fica esclarecido. A Alis diz que ela e Nero não são irmãos de sangue, mas é como se fossem. Também é explicado que o Lassic simplesmente substituiu o antigo rei. Tanto o imperador quanto o Noah não são chamados de magos, mas sim de Éspers. A grosso modo é como se fosse a mesma coisa, mas é bacana que isso dá mais cara de universo de Phantasy Star. Quem conhece sobre o universo deste e dos demais jogos e outras mídias da série sabe bem o que estou falando. Provavelmente até melhor que eu.

E um ponto cômico aqui da tradução: a galera da Gazeta de Algol não quis cair no mesmo erro de tradução da TecToy, falando que Nero estava especulando em torno do romance de Lassic. Tirou um pouco daquela sensação estranha de que ele era uma espécie de detetive particular investigando um suposto caso de traição amorosa do regente atual. Mal começou o jogo, vi que os diálogos foram modificados para ficarem mais parecidos com o original japonês e já comecei a rir, mesmo com a cena sendo mais trágica do que qualquer outra coisa.

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Sem “romance” por aqui.

As batalhas em Phantasy Star Generation: 1 não são mais em primeira, mas sim em terceira pessoa. Assim como acontece em outros dois jogos da série lançados no Mega Drive (II e IV). Estas batalhas também são animadas, mostrando o ataque dos inimigos. A diferença é que é mostrado também o personagem atacando com a arma equipada, ou soltando alguma magia, etc.

Diferentemente do original, no remake há variações de inimigos a cada batalha, ou seja, não é mais um grupo homogêneo de inimigos. Inclusive é mostrada exatamente a quantidade de inimigos presentes na batalha, não mais apenas um representando um grupo inteiro. No original isso me causava uma confusão tremenda, eu demorei pra entender que aquele monte de pontos de vida do inimigo significava que tinha vários deles. Não entendia porque tinha vezes em que ele atacava várias vezes e tinha vezes em que ele atacava uma só.

Além disso, o jogo torna possível escolhermos quem que cada personagem vai atacar, diferentemente do original que a coisa era meio aleatória e gerava uns momentos de estresse, com o personagem mais forte derrubando um inimigo com poucos pontos de vida e o mais fraco atacando o que está com a vida cheia. Por falar nisso, outra grande mudança é que os pontos de vida de cada inimigo na tela não é mais mostrado, diferentemente da forma como foi feito no original.

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Como falei anteriormente, o remake é mais linear. Outra coisa que demorei pra entender é que não existe mais uma “chave do calabouço” que abre quase tudo. Agora a maioria das cavernas e torres são trancadas por chaves específicas para cada uma, que deve ser conseguida através de conversas com NPCs ou mesmo conversas entre os protagonistas.

Esse tipo de linearidade pode incomodar o pessoal que é mais conservador e/ou que gostaria de ter uma experiência mais próxima da original possível. Ainda assim, se isso passou pela sua cabeça eu insisto em dizer que não chega a incomodar. Tem tantas outras coisas bacanas nesta versão para conhecer que vale a pena ficar um pouco preso numa história mais, digamos, “fechadinha”.

Lembram da Suelo? Aquela amiga da Alis que mora em Camineet e permite que o grupo descanse na casa dela de graça e ajuda a poupar uma cacetada de mesetas? Então, no remake ela trabalha no hospital da cidade e te cobra pela cura. Além disso, o preço da cura é por personagem. Mesmo assim, não costuma ser um problema. A cura não pesa tanto no bolso comparado à quantidade de dinheiro que a gente acumula nas batalhas.

Por falar em hospital, é neles também que revivemos personagens no remake. Ou seja, esta versão não tem igrejas. Inclusive, para ver a quantidade de pontos de experiência necessários para os personagens avançarem nível, basta entrar no menu e ver o status de cada um deles. Na minha visão são coisas que mais facilitam a vida do jogador do que o contrário.

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Por falar em facilitadores, tem vários outros bacanas presentes no jogo que valem a pena mencionar.

A começar pelo acesso aos veículos que temos disponíveis, bastando pressionar R1 para ativar eles. O jogo é “esperto” o bastante pra entender que você quer equipar o Hovercraft na água, LandRover na terra e o Cavador de Gelo na neve.

Outros grandes facilitadores estão nas lojas. Ao comprar um item, já é possível equipar logo após a compra, ainda na loja, sem precisar chamar o menu. Inclusive é ofertado ao jogador para vender o item que foi substituído. Sem falar que a própria loja mostra se o tal item vai trazer melhorias ou não para o personagem.

A desvantagem disso tudo é que agora são os personagens carregam os itens diretamente, e não temos mais uma “mochilona” que guarda tudo pra todo mundo. Os espaços são limitados e os personagens só podem usar os itens que eles carregam. Não dá mais pra carregar uma porrada de cola e lanche num lugar só e sair usando com quem achar melhor. Isso precisa ser pensado antes de entrar nas batalhas para sabermos exatamente quem vai ter disponível determinado item para usar.

Tem outras coisas que ao meu ver evoluíram no bom sentido, como alguns monstros que aparecem com nome em vermelho se apresentarem perigo ao jogador (fazendo uma comparação dele com o nível dos protagonistas). Ou mesmo a passagem subterrânea entre o Espaçoporto e Gothic que agora não possui mais monstros. No original eles só serviam para encher a paciência, eu sempre fugia das batalhas contra eles, pois sempre estava com pressa.

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Nome em vermelho? Pode dar ruim. Ainda bem que aqui era só um pesadelo.

Soltar magias ficou melhor também. Os personagens possuem mais MP (Magic Points / Pontos de Magia), o que torna o Noah mais interessante durante as batalhas comuns. No original é um tal de ficar poupando MP dele pra usar só nas batalhas contra inimigos chave, que precisam ser derrotados pra dar sequência na história, que às vezes dá até um certo desânimo. Ainda mais que o ataque dele é bem fraco no original. No remake ele ainda é um personagem mais fraco que o restante do grupo para ataques físicos, mas não achei que tenha destoado tanto. Dá para deixar ele atacando em algumas batalhas e fazer alguma diferença.

Outra coisa é que os personagens possuem mais magias no remake. E eles também possuem mais HP (Hit Points, ou pontos de vida), então o jogador se sente mais encorajado a participar dos combates ao invés de ficar fugindo o tempo todo, especialmente dentro dos labirintos 3D.

Por falar nisso, a fuga ficou menos complicada também. É possível fugir das lutas na maioria do jogo, salvo uma ou outra área bem específica em que os inimigos não deixam os protagonistas fugir na maioria das tentativas de escapar. Leia-se Dezoris, que ficou ainda mais difícil no remake. Pelo menos foi a sensação que eu fiquei.

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Outras duas novidades estão ligadas aos cristais de elementais, que podem ser comprados em Camineet (embora custem uma fortuna, inicialmente). Eles não só adicionam elementais nos ataques dos personagens como também servem para que algumas magias normais ou especiais, dependendo das combinações de cristais equipados. Estas magias ficam disponíveis através da outra novidade, que é o novo menu Colab que surgiu nas batalhas do remake. Sim, agora o Odin pode soltar magias, vejam só vocês. Mas a cada utilização de magia no Colab, há um risco enorme do cristal quebrar e você ter que comprar outro.

As armadilhas ficaram menos “assustadoras” no remake, literalmente falando. No post do jogo original eu reclamei que tomava vários sustos com a tela ficando preta e fazendo aquele barulhão. Nesta nova versão surge uma caixa de diálogo escrito “???”, fazendo um barulho bem suave (da própria caixa de diálogo, comum em outras situações), seguido de um som tipo de alçapão se abrindo (também suave).

A forma de passar pelas armadilhas também mudou. No original temos que estar no “quadradinho” certo do labirinto 3D para desativarmos a armadilha com a magia Arm, do Myau. No remake a magia também existe, mas na verdade ela serve para passarmos pelas armadilhas durante uma quantidade específica de tempo. O que é ótimo, porque os labirintos da nova versão não são tão posicionais como no Master System.

Eu que sempre tive a mania de desenhar os labirintos em papéis quadriculados pra não me perder acabei dançando nessa. Se bem que eu nem fui atrás deste tipo de papel, fiquei desenhando em pequenos papéis que tinha na mesa aqui, meio que no “olhômetro”. Tava fazendo parte da minha nostalgia encarar um Phantasy Star em tempos modernos fazendo a mesma coisa que fazia quando era moleque.

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Alguns dos mapas que fui desenhando enquanto jogava. Tosco, eu sei. Mas funciona!

Seria muito mais prático pegar mapas prontos na Internet, né? Sim, com certeza. Tem sites especializados que fornecem isso pra gente, e eu recomendo que façam isso se já não tiverem mais a mesma paciência de criança. É que pra mim é nostálgico, faz parte da graça, mesmo que fizesse com que a jogatina demorasse mais no final das contas.

Por diversas vezes eu cheguei a fazer coisas como desenhar um andar inteiro, sair do labirinto, voltar pra cidade, me curar, ir pra outro andar e desenhar ele também, repetindo o processo até cumprir com o objetivo dentro desse labirinto. Até a minha esposa pegou uns desses papéis e me questionou o que era aquilo. Foi meio difícil de explicar, mas acho que ela já está se acostumando e aceitando minhas loucuras melhor nos dias de hoje.

Agora, tenho que confessar que essa minha paciência durou até eu chegar na Torre da Medusa, em uma noite que eu ia jogar meia horinha e passei vinte destes trinta minutos tentando fazer o filho dormir. Aí eu resolvi ligar o Modo Pai. Joguei o bloquinho de papéis de lado e passei a seguir mapas prontos da Internet. Não ligo para julgamentos, primeiro a pessoa precisa passar pela experiência de ter um filho com dificuldades pra dormir, depois a gente conversa.

Esses mapas prontos fizeram a diferença em Dezoris. A única “desvantagem” na minha consciência é que acabei vendo neste mapa algumas passagens secretas que revelaram itens importantes, alguns deles que recuperam vida dos personagens conforme vamos andando. Recupera pouca coisa, mas faz alguma diferença, né? Sem os mapas prontos eu confesso que não os teria encontrado.

Mas também, como falei antes, Dezoris ficou bem desafiador. Foi lá que algum personagem do grupo morreu pela primeira vez. Na ocasião só sobrou a Alis, daí eu tive que voltar pra cidade e reviver todo mundo, aquele show de horror bem clássico. Foi lá que vi pela primeira vez a tela de Game Over, algo que aconteceu mais umas cinco vezes no planeta gelado, sem dó nenhuma.

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O primeiro Game Over a gente não esquece. E as vezes fotografa…

Vale mencionar que esses mapas prontos fazem uma diferença gigantesca em Baya Malay também. Lugarzinho confuso, viu?

Uma coisa que recomendo para quem não tem mais tanto tempo ou paciência pra jogar é o Guia do remake feito pela Gazeta de Algol. Usei um pouco deste guia na própria Baya Malay, pra seguir a ordem certa de escadas. Foi usando ele também que soube que existe um save point na véspera do Castelo do Lassic, logo depois de passar por esta torre. Se eu não soubesse dessa informação, talvez tivesse desistido de tentar terminar o jogo, pois é uma reta final bem complicada.

Já ia me esquecendo de outra grande diferença do remake. Repararam que eu mencionei save point? Pois é, diferentemente do jogo original, onde podemos salvar em literalmente qualquer ponto do jogo, no remake temos que fazer isso em pontos específicos, que ficam em cidades e vilarejos. Pelo que li em algum lugar, é possível criar um salvamento de emergência. Estes sim funcionam em qualquer ponto do game, mas eles são excluídos se você tomar Game Over. Não cheguei a ver isso. Honestamente falando, nem sabia que era possível. Sempre salvei nos benditos dos save points.

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Tão vendo aquela plataforma embaixo do hospital no canto direito da tela? Aquilo é um Save Point.

Este é um dos pontos que ficaram mais desafiadores no remake. Tão vendo só? Nem toda novidade é um facilitador dentro de Phantasy Star Generation: 1.

Alguns pontos do mapa são carregados de batalhas aleatórias, mas de forma muito exagerada mesmo. Lembrou até um pouco o Phantasy Star II, só que menos difícil. Bem menos difícil. Este remake não tem batalhas aleatórias que podem ser fatais até pra grupos que estejam com 100% de HP e MP, como acontece no clássico do Megão.

A batalha contra o Dr. Mad é sempre sem o Myau. Não tem aquela opção de entregar o gato para o vilão ou não. Ele simplesmente hipnotiza o personagem com uma Noz de Laerma e ele acaba ficando inutilizado. Pelo menos ele não mata o pobre gatinho, como no original. Digo, ele não é um gatinho qualquer, como ele mesmo diz inúmeras vezes ao longo do jogo, em várias situações pra lá de cômicas.

Já contra a Medusa também acontece um detalhe que é muito diferente do jogo original. No Master System, somente o fato de encontrar o Escudo de Espelho e equipar o Odin com ele garante que nenhum personagem se transforme em pedra ao ser atacado por ela. No remake não, o único personagem que não se transforma em pedra ao ser atacado é justamente o Odin, que está com o escudo em mãos. Por sorte ela parece ter ódio do personagem e ataca ele com mais frequência do que os demais. Fora que existem magias e itens que podem tirar esse status de petrificado dos aliados.

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Cuidado, Myau! Não deixe que ela o transforme em pe… Ih, rapaz!

Outra mudança que traz mais desafio é que não há mais o comando Fala dentro das batalhas. Nada de tentar negociar paz com os inimigos, agora você tem que se virar para entrar na porrada com eles ou fugir enquanto é tempo.

Ainda sobre conversas, para falarmos com motavianos e dezorianos, agora é necessário termos em nosso inventário anéis específicos. Não que seja um grande dificultador, o próprio jogo alerta o jogador que isso é necessário. Precisa estar muito desatento pra deixar passar.

A luta contra o Dragão que faz a guarda do Jardim Suspenso (onde fica o Castelo do Lassic) também ficou diferente. Agora não precisamos ficar nos preocupando em manter o Myau vivo senão todo mundo despenca lá do alto. A batalha ocorre apenas quando os heróis chegam ao Jardim Suspenso, já em terra firme. Quer dizer, não tão firme. Ah, vocês entenderam.

Por falar nisso, algumas batalhas especiais do jogo, que acho que posso chamar de chefes, parecem ter ficado um pouco mais difíceis. A contra o tal Dragão em especial me deu um trabalho tão grande que acabei fazendo algo que nem sei mais quando foi a última vez que fiz em jogos no geral: gastar um tempo subindo nível dos personagens. Neste caso fui do 58 pro 65, sem dó nenhuma.

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Aproveitei pra fazer essas subidas de níveis enquanto assistia série com a esposa. Vício? Com certeza! Tá bom, vai, não é bem o caso. O problema é a falta de tempo pra ficar jogando só pra subir níveis, tinha que fazer quando dava mesmo, em paralelo com algo que não exigia tanta atenção assim. Ou seja, momentos de ver TV pareceram oportunos, e realmente foram. Ainda mais que eu não consigo ficar parado assistindo coisas por muito tempo.

Aliás, tentar fazer level up em dungeon me deu ódio, pois quando quis passar a Baya Malay, as batalhas aleatórias surgiam o tempo todo e eu tinha que fugir a todo momento. Porém, quando eu tava caçando monstros de propósito no mesmo lugar, eles demoravam para aparecer. Fiquei pensando se é só uma grande coincidência ou o jogo considera nível, fugas ou qualquer outra coisa pra mandar mais batalhas aleatórias. Não duvido de nada. Pode ser psicológico também.

Durante a jogatina a única coisa que eu senti falta foi de itens de recuperação de MP, pra deixar ainda mais parecido com outros jogos do gênero. Quer dizer, eles até existem dentro do remake, mas precisam ser encontrados e não podem ser comprados. Algo que deixa a gente com estoque bem limitado, inclusive.

Depois pensei um pouco mais e acho que foi melhor terem feito desta forma. Não só para manter a essência do jogo original, mas também porque talvez deixasse o jogo muito mais fácil. Apesar que o original não tem nem para encontrarmos. Nada contra jogos fáceis, mas acredito que este perderia um pouco da graça se facilitassem demais. É algo que penso a respeito de todos os jRPGs, para ser honesto com vocês.

20-Phantasy-Star-Generation-1_-_Cutscenes

Mudando um pouco de assunto, como falei anteriormente, parte da história é contada em cutscenes muito bacanas. A presença delas já dá um ar ainda mais interessante à trama. Pena que são poucas. Queria que fossem mais por serem bem desenhadas e tal.

Aliás, os gráficos do jogo no geral ficaram muito bonitos. Os labirintos 3D não possuem mais a mesma cara, só mudando a cor dos tijolinhos. Cada um tem características próprias nas paredes, teto e chão. Os inimigos repaginados ficaram bacanas demais também, sem falar na nova versão dos próprios protagonistas e até dos NPCs. O jogo é bem charmoso visualmente.

A trilha sonora basicamente é composta por remixes de músicas do jogo original, inclusive algumas músicas possuem mais de um remix. Tem uma única música nova também, que é tocada sempre que vencemos uma batalha. Pelo que me recordo, não foram criadas outras novas.

Sinceramente gostei da maioria das novas versões remixadas, mas infelizmente não gostei de todas. Uma das versões da música que toca nas Torres ficou um horror na minha opinião. A original é uma música toda “pra cima”, como se quisesse mostrar ao jogador que é um momento tenso, mas que vai levar o grupo a uma vitória épica, heróica. Este remix que estou falando ficou simplesmente um reggae besta feito com tecladinho sem vergonha, parece que estamos indo pra praia com dor de barriga em um dia nublado e ventando forte. Esse diacho de remix toca na Torre da Medusa e na Torre de Palma, momentos que exigiam uma música mais emblemática. Olha, não escutem, é sério. Erraram feio neste ponto, infelizmente.

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Ainda sobre músicas, teve um outro ponto que eu não gostei. Diferentemente do que ocorre no jogo original, sempre que saímos de uma batalha a música que estava tocando antes (seja do planeta, caverna, torre ou veículo) simplesmente reinicia. Lembrando que no original retoma de um ponto próximo ou do próprio ponto onde tinha parado antes de entrarmos na batalha, com aquele efeito de fade in (volume começa baixo e vai subindo).

Posso estar sendo chato, realmente acho que estou. Mas poxa, tem lugares que é uma batalha aleatória atrás da outra, simplesmente não dá tempo de ouvir o loop inteiro da música porque fica reiniciando toda hora. Isso também é chato, tanto quanto eu sou e estou sendo falando tudo isso.

Bom, já que abri a caixa de ferramentas pra começar a bater nas coisas do jogo que não curti, vou aproveitar e fazer outras observações.

Outra coisa que prefiro o original em relação ao remake são as batalhas dentro dos labirintos. No original eles simplesmente apareciam, o que dava uns sustos as vezes. No remake não, a tela muda e entra no “modo de batalha”. Ao mesmo tempo que prefiro o original, entendo que implementar isso no remake talvez deixasse as coisas mais complicadas e poderia até elevar o custo do jogo.

Depender de diálogos entre os personagens jogáveis para desbloquear um evento e avançar na história em algumas ocasiões pode ser legal para alguns jogadores, mas eu confesso que fiquei um pouco incomodado com isso. Talvez se deixassem um pouco mais claro que há uma necessidade de ficar chamando a conversa entre eles com frequência eu até deixaria isso passar, mas não acontece e eu por duas vezes perdi uns minutos preciosos procurando o que eu tinha que fazer ou com quem eu tinha que falar, sem saber que era só apertar o L1 e tudo se resolveria.

Um dos casos acontece quando precisamos pegar a chave para abrir o caminho para encontrar o Mestre Tajim. A chave simplesmente está com o Noah (que já está no grupo) e o sacana não fala nada, só quando chamamos o menu de conversa ele diz algo como “tá certo, chegou a hora de visitar meu mestre” e o jogo mostra que o grupo obteve a chave da caverna do Tajim. Na boa, isso ficou ruim.

22-Phantasy-Star-Generation-1_-_Bolo

Ainda neste assunto de gatilhos, é um pouco incômodo ter que conversar com alguns NPCs três ou quatro vezes para finalmente o gatilho acontecer e ser liberado o evento que você está esperando para dar continuidade. Por que diabos não colocaram o diálogo inteiro de uma vez?

Pra encerrar a seção de reclamações (lembrei daquele meme da baratinha), outra coisa que me incomodou foi o indicador de que o grupo está protegido com as magias de Parede e Proteção do Myau. Para visualizar se eles estão ativos ou não, precisamos entrar no menu de Lutar e, para cada personagem, vão aparecer duas bolinhas (uma azul e outra verde) que indicam se as proteções estão ativas ou não. Até eu entender isso levou um baita tempo. De qualquer forma ficou muito burocrático. No original era mostrada uma mensagem dizendo que a parede ou proteção havia acabado. Pelo menos estas magias funcionam nos últimos chefes no remake, enquanto no original elas sumiam na véspera do ataque do inimigo e isso sempre ferrava com o jogador.

Por falar em últimos chefes, permitam que eu pare de resmungar e volte a enaltecer o remake. A batalha contra o Lassic me deu uma nostalgia tremenda. Parece que eu senti na pele de novo a mesma sensação quando o encarei pela primeira vez, o desespero que foi apanhar feio e tomar um Game Over por não estar preparado. Claro que no remake eu estava muito preparado e passei por cima dele sem dó nenhuma, mas quando a música da batalha começou deu aquele frio na espinha.

Achei muito legal que o lance da Alis ser herdeira do trono já é revelado nesta luta contra o Lassic. Ele sabendo quem ela é e dando ainda mais motivo para ela buscar justiça deixa qualquer jogador com uma vontade de continuar chutando o corpo do rei tirano mesmo depois de derrotado. Ainda mais da forma como ele fala com o grupo.

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E o último labirinto do jogo, dentro do Palácio do Governador? Cara, aquele negócio ficou assustador. Deu uma sensação de que estava jogando DOOM, e não Phantasy Star. Curti demais!

Sabem aquela perguntinha que o Governador faz para saber se a Alis deseja ser a regente de Algol ou não? Eu nunca consegui responder “Não” no jogo original, e no remake não foi diferente. Depois soube que nesta nova versão o jogo não acaba enquanto você não voltar e responder “Sim” para ele. Deixa claro que a Alis realmente se tornou a nova rainha após o fim dos eventos do jogo. Muito bom!

24-Phantasy-Star-Generation-1_-_Responda-SIM

Responda SIM, pessoa! Sempre!

Gente, é uma pena mesmo que este jogo não foi lançado oficialmente fora do Japão. Ainda bem que nos tempos atuais o pessoal se esforça para conseguir editar alguns jogos para deixá-los mais acessíveis para outros públicos.

Aproveito este espaço para elogiar todos os responsáveis pela localização de Phantasy Star Generation: 1, e por colocar tudo dentro do jogo sem quebrar nada nele, sem causar travamentos ou quaisquer outros tipos de problemas. Sei que não foi trabalho fácil, e sei que fizeram isso por puro amor à franquia e isso é muito louvável. Deve ter sido bem complicado de fazer e de testar, não só pelo que li nos relatos lá no Gamer Desconstrutor, mas por tudo que imagino por conhecer um pouco da área de desenvolvimento de software.

Ah, não só quero elogiar vocês, mas também agradecer. Se não fossem vocês eu não poderia ter conhecido esta versão espetacular de um jogo que está entre os mais queridos da minha vida. Obrigado mesmo!

Para quem ainda não jogou, a localização ficou cheia de tiradas de muito bom humor, dá pra perceber fortemente umas ideias do Orakio “Gagá” Rob, coisas que se assemelham com os ótimos posts que ele fazia num passado que tem se tornado cada vez mais distante. É, os blogs já viraram nostalgia também, hein? Quem diria?

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Só que é importante ressaltar que, apesar do ótimo trabalho de localização no nosso linguajar comum ser obra da turma da Gazeta de Algol, os diálogos parecem ser bem humorados já na versão original em japonês. As próprias imagens dos personagens nos diálogos deixam claro que a conversa ali tá puxando um pouco para o cômico. Eu que adoro jogos bem humorados me diverti a beça! Ainda mais com a localização feita pela turma deixando o papo bem descontraído.

A única coisa que me deixou meio assim foi a frase de desembarque de veículos: “Não dá para SALTAR aqui”. Ficou muito “carioca” pro meu gosto. Sim, um paulistano bairrista chato não poderia deixar isso passar. Calma gente, é zoeira! 🤣

Definitivamente, Phantasy Star Generation: 1 é a modernização que o baita clássico do Master System merecia. Definitivamente este jogo tem o pouco que faltava para Phantasy Star ser ainda melhor.

Isso não mata meus sonhos de ver algo ainda mais moderno da franquia. Não nos moldes de um Final Fantasy VII Remake, que alterou sistema de batalha, botou episódios e tudo mais. Mas bem que a SEGA poderia trazer este universo todo e sua história de volta com gráficos ainda mais modernos. E de quebra ainda fazer remake de todos os quatro jogos, fazendo os links entre eles e tudo mais. Aí já aproveita e faz um quinto jogo logo. A gente tá esperando tem um bocado de tempo já, SEGA!

Olha, nada contra os Phantasy Star Online, mas esse tipo de jogo não me chama a atenção em nada. Gosto de jogar RPGs eletrônicos por mim mesmo. Ainda tenho a sensação de abandono por parte da SEGA para os jogadores single player offline que são fãs da série.

26-Phantasy-Star-Generation-1_-_DOOM

Tem certeza que não é DOOM ou algo assim?

Chegando nos “finalmentes” do texto, é importante eu dizer que, mesmo que eu tenha reclamado de um ponto ou outro que o jogo tem, no geral eu curti muito a experiência. Tanto é que eu resolvi escrever este post e já estava empolgado pra fazer isso desde as primeiras horas de jogatina. Sabem o que é melhor? Essa empolgação só foi aumentando conforme eu avançava no jogo.

Bem, acho que vocês sabem que eu sou muito fã do primeiro jogo lançado para o Master System. É um dos meus jogos favoritos da vida e o que considero como melhor jogo da plataforma. Então eu sou muito suspeito para fazer o tanto de elogios que fiz. Ainda assim, fica a dica aí pra quem gosta de RPGs orientais não deixar o título passar batido igual eu quase fiz.

Um dos grandes mistérios da minha vida gamer é: por que diachos eu demoro tanto pra jogar algumas coisas que eu sei que vou me apaixonar profundamente quando experimentar? Phantasy Star Generation: 1 é um grande exemplo disso, vocês não fazem ideia de quantas oportunidades tive de começar e acabei colocando outro jogo na frente alegando que jogaria depois. Alguns até que nem são tudo isso (Maratona Sonic que o diga). Eu realmente não entendo porque espero tanto por “condições ideais” para jogar alguns jogos.

27-Phantasy-Star-Generation-1_-_Dark-Falz

Pra ajudar, o PlayStation 2 é uma plataforma que eu costumo ignorar completamente. Ele fez parte de uma fase da minha vida que eu não estava ligando muito pra videogames e a maioria das coisas da plataforma que vejo a galera enaltecendo normalmente não me chama a atenção.

Tanto é que o último jogo que eu havia terminado no console foi em 2009. O blog nem existia! Acho bacana poder dizer que terminei algo do PS2 depois de tantos anos. Apesar que o que realmente me motivou foi o Master System, né? Enfim, importante é ter colocado ele como o jogo de número 440 terminado, segundo a minha lista.

Valeu muito, muito a pena mesmo ter jogado este jogo. Fazia tempo que eu não tinha tão forte aquela sensação de vazio que a gente sente ao terminar um jogo que a gente realmente gosta.

O que mais curti da experiência toda é que pude entender melhor boa parte da história do original que não é tão bem contada nele, não sei se por algum tipo de limitação técnica ou mesmo falta de ideias de design do longínquo ano de 1987.

Resta saber se eu vou tentar jogar ou não a continuação que saiu pra mesma coletânea da mesma plataforma. Até o lançamento deste post ninguém está fazendo tradução do jogo para português, mas existe uma versão em inglês no site PS Cave que diz estar em beta ainda. Talvez um dia eu tente dar uma chance a ela. E quem sabe outros jogos da série SEGA Ages 2500?

Enfim, só o futuro vai dizer se isso vai rolar ou não. Quem sabe o PlayStation 2 não apareça um pouco mais por aqui no blog?

28-Phantasy-Star-Generation-1_-_Rainha-Alis

Ah, todas as imagens aqui são fotos do monitor, caso alguém tenha se perguntado. Eu poderia ter tirado print screen e ter feito imagens melhores? Com certeza. Eu quis fazer isso? De jeito nenhum. Aqui o blog é caseiro, e tenho orgulho de fazer desta forma.

É isso, gente!

Quem jogou, não esqueça de contar a experiência nos comentários. Realmente fico curioso para saber como foi pra vocês jogar este remake maravilhoso. Mesmo que não tenham gostado, contem aí. Também quero saber o que desmotivou vocês.

Obrigado a todos pela leitura e até o próximo post!

Grande abraço.

29-Phantasy-Star-Generation-1_-_End

Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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2 respostas a Review: Phantasy Star Generation: 1 (PlayStation 2)

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