Maratona Sonic: Sonic Labyrinth (Game Gear)

Olá caríssimos leitores, todos estão bem?

Olha quem está de volta! Sim, uma das principais seções do blog, a Maratona Sonic.

Prometi que não deixaria a peteca cair e continuaria jogando os jogos do ouriço, mas cheguei em um ponto onde esbarrei em um que eu definitivamente não gostava e que é considerado ruim por muitos jogadores. É hora de falar sobre Sonic Labyrinth de Game Gear.

“Gostava” tanto desse jogo que sempre me referia a ele como Sonic Labirintite. Inclusive considerava ele o pior jogo que eu joguei no Game Gear em toda a vida, isso está rankeado no post sobre o portátil.

Antes de dar continuidade, quem preferir ouvir a versão em áudio deste post, basta dar play abaixo:

Sabendo que era a vez dele, enrolei um bocado para começá-lo. Inclusive coloquei Battletoads na frente porque sabia que ia demorar uma eternidade pra conseguir terminar e assim não teria que jogar esta bomba. Assim que acabei o jogo dos sapos, comecei ele imediatamente. Vou falar que foi ótimo pra “descansar” da árdua tarefa anterior que levou três meses pra ser concluída.

Como era de se esperar, a minha impressão inicial não foi das melhores. Em pouco tempo já estava super irritado com a movimentação lenta do personagem na tela quando tentamos controlar ele apenas com direcionais e sem usar o Spin Dash (que ocorre quando pressionamos qualquer um dos dois botões do portátil).

Mas também, o jogo já começa todo errado. Além da movimentação lenta, uma jogabilidade isométrica e tempo pra sair da fase. Cada vez que o ouriço é atingido, este tempo diminui um pouco. A quantidade de tempo depende do que atingiu ele.

Basicamente o jogo é isso. São quatro fases com quatro atos em que no último deles enfrentamos um chefe. A explicação para a lentidão do personagem é feita nos manuais ocidental e oriental do jogo, mesmo que de formas levemente diferentes. Ou seja, faz parte do plot, era pra ser dessa forma.

Tentando falar de forma resumida, basicamente o Dr. Robotnik enfiou um par de tênis que deixa o Sonic com velocidade de gueixa diminui absurdamente a velocidade do herói. Só que isto não afetou um de seus principais movimentos, o Spin Dash. Sendo assim, ele decide sair do labirinto criado pelo cientista maligno buscando as Chaos Emeralds, que podem ajudá-lo a se livrar dos sapatos amaldiçoados.

Pra sair desses labirintos, em cada ato ele precisa encontrar três chaves. Estas chaves nem sempre ficam visíveis, e as vezes elas ficam com alguns robôs guardas no labirinto. As vezes elas estão visíveis, mas o acesso a elas não é tão óbvio. E elas se espalham pelo cenário quando Sonic é atingido.

Eu sei, eu sei. Trata-se de um Spin-Off. Mas não tem como não levar tudo isso em consideração e já fazer uma série de pré julgamentos, ligando uma porção de preconceitos.

O lançamento do jogo foi feito no final de 1995, em exclusividade para o portátil devorador de pilhas da SEGA. Sinceramente, não sei dizer se alguma coisa nele inspirou ou foi inspirado em Sonic 3D Blast, lançado algum tempo mais tarde.

Boa sorte mesmo!

A recepção de Sonic Labyrinth foi um pouco controversa. A mídia que puxava mais sardinha pro lado da SEGA deu notas razoavelmente boas para ele. Já outros veículos mais Nintendo ou mais imparciais deram notas medianas ou ruins. Teve até revista nintendista chamando o jogo de uma “versão demente de Sonic 3D Blast“. Não é pra tanto, amigos do lado vermelho. Não é pra tanto.

Eu só fui conhecer Sonic Labirintite na época em que comecei a me aventurar em emuladores, lá pro fim dos anos 90 e começo dos anos 2000. Eu lembro que eu não aguentei terminar os quatro atos da primeira fase, já estava bem irritado com aquilo tudo, era diferente do que estava esperando. De alguma forma eu achava que parecia um Sonic 3D Blast piorado ou qualquer coisa assim. Mal sabia eu que Labyrinth tinha sido lançado antes.

Anos mais tarde, em pleno 2019 durante a Maratona Sonic, logo que terminei o jogo acabei mudando de opinião. De alguma forma o jogo me cativou e eu deixei de achar ele tão ruim assim, embora ainda saiba que ele não passa de mediano. Eu entendo que para um jogo de portátil ele até que funciona bem.

Eu sei, o jogo é inspirado em Pinball e tal, mas eu só consigo ver o escudo do Capitão América!

Só que eu achei que ele é curto demais, até mesmo pra um jogo de portátil. Parece que quando a coisa começa a ficar interessante e os labirintos começam a se tornar complexos de verdade, o jogo simplesmente acaba. E não é um acaba e fica o “gostinho de quero mais”, tá mais pra um “PUF, acabou… quê? Já? Eita!”. Pois é.

Os gráficos do jogo são muito bons, mas muito bons mesmo. E a trilha sonora começa mais ou menos, mas logo fica bem bacana também (talvez eu só não tenha ligado muito pra música da primeira fase).

Só que aí entram os detalhes de jogabilidade, como os passinhos de gueixa do Sonic misturados com o Spin Dash totalmente instável. Se o Sonic bate em algum obstáculo, ele ricocheteia muito fortemente e é fácil perder o controle. Com o tempo dá pra acostumar, ainda mais porque ao pressionar o botão novamente, o personagem freia e volta a ficar em pé. Demora um pouco pra pegar o jeito, mas por alguma razão fica divertido quando isso acontece.

Repararam que eu consigo me contrariar algumas vezes em um mesmo parágrafo ou em dois parágrafos consecutivos? Pois é, esse jogo é bem nessa pegada. Você fica sem entender se está gostando ou não da coisa toda.

Algo que o Hyper Emerson lá do blog The Twosday Code comentou comigo e eu não tinha notado é que o personagem anda muito mais rápido na horizontal do que em qualquer outra direção. Claro que no meu segundo gameplay eu acabei usando a informação a meu favor e só andava desta forma.

Espera um pouco, “segundo gameplay”? O jogo é tão bom assim? Bem, se ele é bom ou não pra uma segunda jogada eu não sei, mas aconteceu algo curioso durante minha jogatina que deve ter acontecido com todos os jogadores que se aventuraram por Sonic Labyrinth.

Em um dos estágios aparece uma porta escrito Bonus. Tá, legal, a gente vê essa porta e não consegue entrar nela. Pega as três chaves e continua não conseguindo entrar. Chega um momento que o jogador desencana e continua a jogatina, seguindo até a saída da fase.

Ao chegar no fim do jogo, durante os créditos observamos que ele simplesmente te mostra uma mensagem dizendo qualquer coisa tipo: “Então ‘brow’, você terminou o jogo e tal, mas não bem o melhor final e tal. Pra fazer isso tem um comando secreto, é só ficar apertando pra direita e os botões 1 e 2 no canhão que tem na fase X”. O quê? O jogo tá me dando uma dica depois que terminei ele? E com um macete que é praticamente impossível de descobrir sozinho? Não, sério, quem teve essa ideia?

Duvidam disso? Vejam só:

Eu fico imaginando os caras falando que queriam colocar final bom e ruim e que era uma boa colocar este segredo na fase. Daí um deles vai lá mostrar pro resto da galera e ninguém descobre o segredo. Aí chega no outro e começam a dialogar.

Designer 1: Ow mano, tá ligado aquele lance lá do canhão?
Designer 2: Sei.
D1: Então mano, os caras não descobriram como fazer.
D2: Eita… hahaha! Que burros!
D1: Não mano, é que, tipo…
D2: Tipo o quê? Até uma criança de 8 anos descobre essa inhaca, é super óbvio.
D1: Na verdade não é nada óbvio.
D2: Quê? Não viaja, mano.
D1: É sério. Talvez seja bom fazermos algo sobre isso.
D2: Tá, tá. Que seja. Coloca lá uma dica no fim do jogo dizendo como fazer.
D1: Não seria melhor se a gente…
D2: Faz o que eu tô falando e não enche meu saco.
D1: Sim senhor.

E é assim que eu imagino que foi como surgiu essa maracutaia louca. Um gênio colocou no jogo e ninguém teve coragem de dizer pra ele que era uma ideia horrível.

Tudo bem, dá pra terminar o jogo sem muito esforço em 25 minutos, então tudo bem jogar mais uma vez e fazer o que o jogo está sugerindo para um melhor final. Que eu já adianto que não muda muita coisa, mas tudo bem também.

Aí você consegue acessar o Bonus e fica completamente sem entender nada. Existe um tempo bem curto para que você tente acumular argolas e ganhar vidas, além de derrotas inimigos. No mais, fica ali ricocheteando loucamente pra lá e pra cá. Nada explica porque entrar nesta área de Bonus te mostra o final bom. Depois eu acabei procurando a respeito e descobri que só o fato de entrar na área te dá uma Chaos Emerald a mais. Com isso o ouriço completa todo o set de esmeraldas pra se livrar dos sapatos de gueixa ao derrotar o Dr. Robotnik na última fase.

Mas é estranho tudo isso. Só entrar na fase? Além disso, o jogo não te dá nenhum feedback de que você vai conseguir acessar o final bom? Nem uma telinha dizendo “olha camarada, você ganhou uma esmeralda” (rimou sem querer, juro)? Poxa, SEGA!

Existem outras decisões estranhas dentro do jogo, como o lance dos Power Ups para serem obtidos. Ao invés dos já conhecidos monitores, temos triângulos. Sim, triângulos. E eles ficam trocando de cor e formato, deixando a coisa um pouco aleatória e ao mesmo tempo permitindo que o jogador escolha qual ele prefere pro momento.

O duro é que cor e formato não diz nada, a gente só sabe o que cada um deles significa após encostar e obter o Power Up. Ou quase isso, porque um deles é um ponto de interrogação que só no momento que eu comecei a escrever este post que eu fui buscar o que ele faz (limpa todos inimigos da tela). Os demais Power Ups envolvem sapatos para aumentar a velocidade (ainda acho que o jogo deveria ter esta velocidade como padrão, mas entendo não ter), vida extra, invencibilidade e aumento de tempo para sair da fase. Este último foi o que eu mais usei ao longo do jogo, seguido pelos Speed Shoes.

Coletar as chaves também aumentam um pouco o tempo para sair da fase. São mais 30 segundos para cada chave coletada. Derrotar inimigos aumentam mais 5 segundos. As vezes vale a pena, as vezes não. Como falei anteriormente, ser atingido diminui o tempo, então nem sempre vale o risco.

E as argolas? Pois é, neste jogo não vemos argolas nos estágios comuns. Além daquela parte estranha de Bonus que mencionei antes, as argolas também aparecem nas rampas que precedem as batalhas contra chefes. Servem pra acumular vidas e para as batalhas em si. Estas partes costumam ser divertidas de alguma forma.

Quanto aos chefes, as lutas são bem fáceis. Inclusive dá pra derrotar quase todos eles de forma totalmente aleatória, deixando o Sonic rolando loucamente pelo cenário e torcendo pra atingir o inimigo. Funciona. Tem formas melhores de derrotá-los, claro, mas só pra vocês terem uma ideia de que nem tudo no jogo foi muito bem pensado ou testado. E ainda assim eu acabei gostando dele no final, vai entender.

Derrotar os chefes te dá uma Esmeralda. Pra você juntar na sua coleção junto com a fase estranha de Bonus.

Se eu puder resmungar de mais coisas, fica aqui o resmungo sobre uma das fases. Sabe quando criam níveis em que você entra numa porta e sai em outra área, mas quando volta pela mesma porta sai em um lugar totalmente diferente do que você entrou num primeiro momento? Pois é, ela tem disso. Eu sei que a intenção é que a fase seja um labirinto (hã? hã?), mas eu sinceramente acho isso outra péssima decisão de design. Não tem lógica, não é divertido. Preferia uma infinidade de portas que te faz esquecer o caminho pela quantidade do que um treco desses.

Pelo menos uma tradição aqui foi mantida: Dr. Robotnik ainda é o personagem mais rápido da franquia. Boa, SEGA!

Ah, outra coisa estranha. Quando pausamos o jogo, tudo desaparece da tela, sobrando apenas o cenário. O estranho é que se pressionarmos o direcional em qualquer direção, a câmera passa a se mover e podemos enxergar o cenário todo. Legal que esconderam as chaves, plataformas móveis, inimigos e outras coisas, mas que loucura colocar esse facilitador. É o que menos me incomoda, pois dá pra jogar sem apelar pra isso. Ainda assim, acho estranho.

Pra fechar com chave de ouro: ao terminarmos o jogo com o final bom, a mensagem com o macete escroto do canhão pra entrar na fase de Bonus é substituída por um código para que habilite a seleção de fases do jogo. Que maluquice. Pior que esta seleção de fases nem sei se vale a pena, o jogo é tão curto.

Que jogo pirado! Eu até agora tenho “mixed feelings” sobre ele. Não sei se gosto, não sei se desgosto. Provavelmente os dois. Ou não. Sei lá!

De qualquer forma, eu acredito que tenha valido a pena a experiência. Tanto é que ele não é mais o pior jogo que joguei no portátil. Então, acima de tudo, eu posso dizer que recomendo sim que vocês joguem algum dia, quando estiverem a toa, não querendo nada muito desafiador no quesito habilidade e que tenha uma leve dor de cabeça no sentido quebra-cabeças. Lembrando que as duas últimas fases proporcionam algum desafio, não as iniciais.

Fico com a impressão que o jogo se encaixa naquela categoria “a intenção foi boa, só faltou acertar”. A mesma que mencionei no post de Sonic Spinball, lembram? Pois é, já são dois jogos com este selo. Esta lista deve aumentar ao longo da Maratona.

É isso, galera! Espero que tenham gostado!

Mais uma vez obrigado a todos pela leitura e até o próximo post!

Abraços!

Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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9 respostas a Maratona Sonic: Sonic Labyrinth (Game Gear)

  1. Eu fiquei bem com essa sensação quando conheci esse jogo anos atrás. A reputação que ele tem é desproporcional, mas faltou muita visão nos desenvolvedores pra fazer um jogo de bolinha-de-gude e botar uma fase onde a bolinha em questão é forçada a caminhar lentamente de plataforma em plataforma.

    Se bem que eu acabei de descrever Super Monkey Ball e esse todo mundo gosta, visto que a jogabilidade nessa série é mais satisfatória e permite apelações quem é mais habilidoso.

    Ah, o final do Sonic Labyrinth não muda concretamente com ou sem a fase bônus porque o Eggman escapa e o Sonic volta a correr em ambos. É um dos segredos mais estranhos da série.

    • Eu acho que vc falou tudo, reputação desproporcional. Um dos jogos mais underrated que conheço, podia pegar emprestado de uns jogos overrated que tem por aí e deixar o mundo mais equilibrado… rs
      Não lembrei de correlacionar com Super Monkey Ball, mas é verdade. Talvez o Labyrinth tenha servido como algum tipo de base pra ele, mesmo que não seja pioneiro do estilo.
      E sim, o segredo deste jogo não faz nenhum sentido, nem na jogabilidade, nem na forma de acessar, nem no resultado e muito menos no que muda no jogo. A SEGA é doida, só pode! haha!
      Valeu Emerson!

  2. aki é rock diz:

    Vou tentar jogar um dia pra ver como é o jogo Caduco

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