Maratona Sonic: Sonic Riders: Zero Gravity (Wii / PlayStation 2)

Olá caríssimos leitores, como estão? Espero que bem!

Para a surpresa de ninguém, mais um post da Maratona Sonic entrando no ar!

Chegou o momento de falarmos de mais um Spin Off de corrida da franquia, a continuação de um jogo que surgiu na sexta geração de consoles e foi continuado na própria geração mas que também deu as caras na seguinte. Hora de falar sobre Sonic Riders: Zero Gravity.

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Lançado em Janeiro de 2008 na América do Norte para PlayStation 2 e Wii, o jogo foi desenvolvido pelo Sonic Team e publicado pela SEGA. No Japão ele foi lançado apenas para o console da Nintendo com o nome Sonic Riders: Shooting Star Story. Na Europa ele chegou somente no final de Fevereiro e no comecinho de Março ele deu as caras também na Austrália. Lembrando que o antecessor foi lançado no primeiro semestre do fatídico ano de 2006, ou seja, dois anos antes.

Assim como seu antecessor, Sonic Riders: Zero Gravity é um jogo de corrida de hoverboards, que dentro do plot são chamados de Extreme Gear. Tudo atrelado à jogabilidade e plot estão diretamente ligados a estes equipamentos.

Vale dizer o que disse no post sobre o jogo anterior: não esperem jogar um Mario Kart da vida ou qualquer jogo de corrida tradicional se resolverem encarar Zero Gravity. Mais uma vez temos algumas mecânicas diferentes e até peculiares, mas que não tornam o jogo ruim, apenas diferente.

É o mesmo papo que usei para outros jogos que podemos chamar de experimentais, como também é o caso de Sonic R. Se você joga esperando um simulador de corrida ou até um outro jogo do gênero que tenha pegada mais arcade, vai se decepcionar. Tem que ir com o coração aberto, pois ele tem muito potencial pra divertir o jogador.

É bom frisar que eu joguei apenas a versão de Wii. Nem vi nada sobre a versão de PS2 e realmente não me interessei em fazer isso. Não levem a mal, meu console tá quebrado e eu estou com uma baita preguiça de resolver isso.

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Mais uma vez eu caí na situação de encarar um jogo “novíssimo” na minha vida gamística. Não tive contato nenhum com o jogo e nem tinha visto nada a respeito dele até chegar a vez de jogá-lo considerando a linha do tempo da Maratona.

O resultado disso foi extremamente positivo, foi uma grata surpresa! Pra adiantar eu já digo que curti demais o jogo, embora vá explicar melhor os porquês ao longo do post.

Cabe outro detalhe importante: joguei usando o Wiimote (na horizontal com sensores de movimento). O jogo te dá a opção de jogar com controle de Game Cube se você quiser, e eu no máximo tenho um adaptador disso pra usar controle de PS2. Mas decidi que iria trocar para controles mais “convencionais” se por alguma razão os sensores de movimento me incomodassem. Em nenhum momento isso aconteceu e eu fui até o fim me divertindo a beça em todo processo. Finalmente a SEGA e o Sonic Team aprenderam a dominar estes sensores e entregaram algo bem decente. A experiência com Mario & Sonic at the Olympic Games fez bem pra empresa.

Ah, mais um detalhe que todo mundo que acompanha a Maratona já sabe, mas é sempre bom avisar. Joguei apenas os modos para um único jogador, ou seja, não vai ter nada que fale sobre experiências multiplayer neste post. Desculpem se não tenho amigos pra jogar junto e isso incomoda vocês. Calma, é zoeira!

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Sonic Riders: Zero Gravity possui vários modos de jogo. Entretanto, eu foquei mais no Story Mode, que conta o plot dividido em duas partes: Heroes Story e Babylon Story. Assim como acontece no antecessor.

Eu até brinquei um pouco em outros modos do jogo, mas vou falar deles mais pra frente.

Como eu já falei um montão de coisas no post sobre Sonic Riders, vou tentar fazer alguns comparativos entre ele e Zero Gravity enquanto vou explicando as mecânicas, diferenças e tudo mais que achar interessante mencionar.

Novamente não temos um botão de aceleração. O personagem se movimenta sozinho pra frente e temos que nos preocupar apenas com as curvas e outros detalhes.

Uma grande diferença entre os dois jogos é que não temos mais o Air Gauge que determina a velocidade do hoverboard. Ele simplesmente vai ganhando velocidade até chegar no limite do equipamento utilizado pelo personagem.

Outra grande mudança é que temos agora o Gear Change, que é um sistema de evolução de equipamento que o jogador pode ativar conforme ele atinja uma certa quantidade de argolas coletadas durante a corrida. As mudanças dependem do hoverboard utilizado e cada uma delas dá algum tipo de bônus para o personagem.

04-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Gear-Change

Entre as evoluções estão: aumento de velocidade final; capacidade de fazer o famoso grind nos irritantes caninhos; mudar para o modo Bike e melhorar nas curvas e até mesmo ter capacidade de quebrar alguns objetos na pista; mudar para um modo Aéreo que permite voar através de algumas argolas que são alcançadas com rampas especiais que só abrem para este modo; e por aí vai.

Aliás, eu brinquei com o lance dos caninhos irritantes, mas uma grande mudança em Zero Gravity é que nele o grind é totalmente confiável. Em nenhum momento tive qualquer tipo de problema com eles quando estava com o modo equivalente ativo. Sim, a física deles não é esquisita, olha só que coisa boa, hein? Será que eu perco a raiva desse troço a partir deste game? Tomara que sim!

Outra grande adição é o GP Gauge, algo como “barra de gravidade”, sendo que GP vem de Gravity Points (pontos de gravidade, em tradução livre). Essa é a grande sacada do jogo e o que dá o subtítulo do game. Esta barra vai enchendo conforme vamos pegando itens ou ao acessar algumas áreas da pista.

O processo é bem natural e quase não temos que nos preocupar muito com fazer coisas para encher a barra, praticamente sempre que precisamos ela está carregada o bastante para executarmos algum dos movimentos relacionados à gravidade.

Os movimentos em questão são os seguintes: o Gravity Drift, que permite usarmos a gravidade para fazermos uma curva bastante acentuada, mudando a direção do hoverboard para onde queremos dar sequência e com isso ganharmos um pequeno aumento de velocidade; o Gravity Dive, que é praticamente um boost que dura um bom tempo e que é bastante efetivo em grandes retas (e que o jogo faz questão de te alertar os melhores lugares para usar); e por fim, o Gravity Control, que permite que o personagem encontre alguns caminhos alternativos alternando a gravidade da pista momentaneamente e ganhe alguma vantagem durante as corridas. Este último eu confesso que nem usei muito ao longo do jogo, pois não precisei.

05-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Gravity

No jogo antecessor eu avisei que a execução de curvas não é um processo suave, novamente lembrando que estamos pilotando um hoverboard e não um carro com rodas que permite realizar curvas acentuadas. Então tem um certo processo de aprendizagem para saber o melhor momento de começar uma curva, evitando de bater em alguma parede, cair em buracos ou algo do tipo. Melhora quando entramos no modo Bike com Gear Change, mas nem sempre podemos contar com isso.

Em Zero Gravity as manobras (ou Tricks) são diferentes das presentes em Sonic Riders. Ao invés de fazer elas com direcional durante os saltos para ganharmos boa nota, agora basta apertar o botão de pulo no melhor momento possível enquanto ainda estamos na rampa para que o personagem faça automaticamente uma manobra que receba boa nota e nos faça ganhar mais velocidade, ou mesmo atingir alguns pontos da pista que cortam caminho. Quanto mais na ponta da rampa apertarmos o botão, mais alta a nota atingida.

Como este jogo não tem o Air Gauge, mais duas coisas foram removidas desta sequência. Os pit stops não estão presentes em Zero Gravity, nem as partes automáticas que a gente precisava ficar girando o analógico pra carregar a barra. Não foi colocado nada para substituir nenhuma das features anteriores.

Não sei se perceberam, mas no geral o Sonic Team simplificou uma porção de coisas na jogabilidade. Na minha humilde opinião isso tornou o jogo melhor que o antecessor, que eu já tinha achado divertido de certa forma. Zero Gravity ficou muito mais acessível para quem não quer ficar aprendendo coisas mirabolantes pra ganhar corridas. Encaro isso como muito positivo, virou jogo para todos os públicos. O antecessor talvez não seja.

06-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Game

Se o anterior eu chamei de confuso, peculiar e difícil de jogar, sua sequência só manteve o lance do peculiar. O uso da palavra não é de forma negativa, mas sim pelo fato de ser uma corrida de hoverboards com suas particularidades. Insisto em dizer que isso não é motivo pra falar mal do jogo, embora esteja tudo bem se você não gosta dele e prefere um jogo de corrida mais tradicional.

A dificuldade caiu bastante, sendo perfeitamente possível de ganhar algumas corridas de primeira, o que não era tão comum no primeiro Riders. Isso diminui um bocado o lance da frustração. Zero Gravity é muito menos severo com as falhas, é bem possível se recuperar delas durante a corrida, diferentemente de seu antecessor. Claro, isso se não estiver perto do final, tipo de coisa que esperamos qualquer jogo do gênero.

Engraçado que logo que fui começar a jogar eu não tive uma impressão tão positiva. A abertura que é apresentada não é mais aquele desenho todo bonitão com uma música empolgante, como acontece no Sonic Riders original. É mostrada uma animação 3D mais convencional contando a história do jogo. Fiquei um pouco decepcionado. Não impacta no jogo em si, então acabei relevando depois que fui conhecer o restante dele.

Pra ajudar, logo em seguida é mostrada a tela de título e na sequência uma tela para entrar com o nome para criar o arquivo de save, que me gerou duas broncas. A primeira foi que ele não aceita o infra vermelho pra apontar pra tela e escolher a letra, como em muitos jogos lançados para o console da Nintendo. A segunda foi que o Nunchuk não funcionou. Logo depois o jogo fala para entrar nas opções para mudar os controles e vi que o acessório do Wii não é uma opção. Deu uma leve decepção, mas  aceitei e resolvi seguir em frente.

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Vou falar um pouco sobre o plot do jogo e do modo história em si.

Vale dizer que na animação de abertura, que é repetida ao iniciarmos o Story Mode, os personagens estão dentro do carro voador do Tails e já aparecem no estilo Riders, ou seja, com os hoverboards e já usando óculos e demais equipamentos de proteção que eles julgam necessários para “surfar” nas pranchas voadoras.

Esta animação mostra os personagens investigando o misterioso aparecimento de um objeto que parece ter vindo em um meteorito do espaço e que ativou uma série de robôs que passaram a causar diversos problemas no mundo todo, atuando de forma independente e sem controle nenhum. Tails obteve um destes misteriosos objetos que caiu na casa dele fazendo um barulhão e chamou seus amigos Sonic & e Knuckles para ajudar na investigação, até que são abordados pelos robôs descontrolados. Logo eles descobrem que os tais robôs estão atrás do objeto encontrado.

Na sequência o jogo sugere que a gente entre no Tutorial para aprender os controles. É algo opcional, pode ser pulado. Por alguma razão eu topei entrar nele, mesmo detestando tutoriais em jogos de uma forma geral.

Pior que os menus do tutorial são confusos, pois logo que fazemos uma tarefa ele dá as opções Restart, Begin Competition e Quit. Daí percebi que o Begin Competition é para realizar a tarefa de fato logo depois de treinar nela e assim concluir aquela lição. Na tal competição ele só mostra Restart e Quit, o que é chato, pois poderiam colocar um Next ou algo assim para partirmos para o próximo. Tudo bem, nada de mais, dá pra relevar.

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De qualquer forma, foi ótimo ter jogado os tutoriais. Tanto os básicos como os chamados Hands-On Course. Neles aprendi sobre os Tricks e sobre as manobras com Gravidade (Drift, Dive e Control), além do Gear Change e as variações dos Extreme Gears.

Num primeiro momento achei que os sensores de movimento não funcionavam direito e até xinguei mentalmente. Poxa, os caras erraram feio com Secret Rings e acertaram em cheio com Olympic Games, como assim eles teriam regredido? Logo depois percebi que o problema era eu. Ainda não tinha aprendido a sequência certa de fazer o Drift, na pressa não li direito o texto e depois que fiz isso ficou evidente como fazer.

Aliás, vale repetir que os controles são bons e podem ser comparados com, por exemplo, Mario Kart Wii. Lembro a primeira vez que joguei o jogo do encanador e seus amigos, fiquei muito impressionado com o resultado. Fui uma das pessoas que fizeram a relação deles com o lance das pessoas que têm o costume de virar o controle junto quando jogam jogos de corrida desde a época do Atari 2600.

É sempre bom lembrar que para uma experiência realmente completa no Mario Kart Wii, especialmente nas categorias mais velozes, é preciso ter o Classic Controller ou o Nunchuk acoplado ao Wiimote. Em Zero Gravity não, o jogo responde super bem o tempo todo, pelo menos na minha impressão. Talvez o desafio seja menos puxado e o jogo não exija uma precisão tão alta.

Alguns dos desafios do tutorial são um pouco xaropes, te forçam a fazer tudo certinho porque o tempo é bem limitado, você normalmente cruza a linha de chegada com o tempo no limite de acabar. Mas, como falei, foi bom ter feito eles, já que os comandos mudaram um bocado em relação ao primeiro Riders.

Só fiquei meio bravo com uma situação onde eu bati na placa de Goal e fiquei preso nela, falhando um desafio. Tudo bem, aconteceu uma vez só e somente no tutorial. Dá pra relevar isso também.

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Completando o Tutorial, já fui voando (desculpem) para o modo história.

De propósito não dei muitos detalhes do plot inicialmente, e pretendo continuar assim para não dar spoilers para quem se importa com este tipo de coisa. Embora talvez não seja a coisa mais importante do game. E nem seja lá grandes coisas.

Digamos que além dos três heróis também há um certo trio de personagens interessados nos tais artefatos que vieram dos céus. Como era de se esperar, são os Babylon Rogues: Jet, Wave e Storm.

Única coisa que posso adiantar que é esperado por todo mundo é que o Dr. Eggman está envolvido na treta toda. Como? Joguem e descubram.

Ainda na primeira corrida eu percebi que tava mandando muito mal no tal no Drift, mesmo tendo passado o desafio no tutorial e até ganhando a corrida. Voltei para o tutorial para reaprender e aproveitei pra treinar também as Tricks, pois não estava sendo tão preciso ao longo da corrida. Talvez o modo seja realmente importante. De vez em quando é ótimo abrir a mente e desconstruir algumas coisas que parecem fixas na nossa cabeça, não?

Enfim, nesse meio tempo também fui notificado que abriram algumas missões. Já me arrepiei pensando que teria que jogar modo Missão em algum momento, mas pude ignorar isso por completo. As missões ficam atreladas às pistas dentro do próprio Story Mode, não faço muita ideia do que elas pedem e nem faço questão de saber. Desculpa aí se isso incomoda alguém.

10-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Mission

Na segunda corrida eu perdi e percebi algo importantíssimo. Eu me diverti mesmo com a derrota. No primeiro eu ficava meio bravo quando perdia, incomodado com o fato de ter que tentar de novo e achar que aquilo seria um incômodo. Em Zero Gravity não. Nas vezes que falhei eu percebia que estava com sorriso no rosto e logo já fiz outra tentativa bastante empolgado.

Nesta pista eu fiz a segunda tentativa e fui com tanto “sangue nos olhos” que eu terminei em primeiro com dez segundos de vantagem em relação ao segundo colocado. Na hora percebi que com apenas duas corridas eu já estava alucinado com o jogo, me divertindo horrores. Definitivamente estava desfrutando de um jogo gostoso de jogar. Nas minhas anotações usei palavrões pra descrever isso, mas vou poupá-los do linguajar não moderado.

Foi neste ponto que percebi todas as melhorias e logo perdi a bronca inicial de usar o controle de movimento. O que falei anteriormente sobre considerar o controle de PS2 com adaptador caso algo incomodasse aconteceu entre a primeira e segunda corrida. Porém o incômodo simplesmente não aconteceu ao longo de todo modo história e eu permaneci com a “experiência Wii” até o fim. O que é um bom sinal.

Os “vácuos” presentes no primeiro Sonic Riders são muito menos frequentes em Zero Gravity. E eles não funcionam exatamente como no antecessor, mas não sei explicar muito bem porquê. Na verdade eu quase não usei eles, mal os vi durante as corridas. Honestamente eu achei isso positivo, pois o jogo fica menos confuso. Mesmo que no primeiro Riders seja legal ficar usando eles e vendo tudo em alta velocidade.

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No Story Mode a maioria dos objetivos das corridas é chegar em primeiro. Entretanto, existem outras poucas onde é necessário terminar a corrida em um determinado tempo, independentemente da posição em que você chegue.

Foi engraçado que tiveram duas que eu cheguei faltando menos de um segundo. Algo totalmente emocionante, que só não gerou comemorações em alto volume pra não acordar o bebê em casa. Acabei dando aqueles soquinhos no ar de forma bem ridícula. Os vizinhos do prédio ao lado que viram pela janela devem ter achado o máximo. Tomara que ninguém tenha me filmado.

Ah, é bom dizer que cada corrida você joga com um personagem. Em efeitos práticos não senti tanta diferença, talvez no Gear Change apenas, já que cada equipamento possui um certo conjunto de evoluções (sempre três).

No final da história dos Heróis, o Sonic provoca o Zé Carioca Jet chamando-o pra se enfrentarem no World Grand Prix. Primeiro eu associei ao jogo de Master System que tive na infância, mas logo descobri que trata-se de mais um modo que é habilitado após terminarmos o modo história.

12-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_See-You-at-World-Grand-Prix

Os créditos aparecem com cenas em preto e branco que eu não curti e nem entendi a necessidade de ser desta forma, mas aí é frescura minha. Mas triste eu fiquei mesmo foi quando apareceu o nome do presidente da SEGA of America e não era Tom Kalinske. Outros tempos, a gente só lamenta.

Após terminas as seis pistas na história dos Heróis, comecei a história dos Babylon Rogues. Estes possuem sete no total, sendo seis corridas e mais o chefe final do jogo. Já falo sobre este último.

Vale mencionar que as corridas na história dos trios são diferentes. Mesmo que tenham os mesmos ambientes, são formatos de pistas e nomes diferentes. O que é ótimo, pois não deixa o jogo repetitivo e nem monótono. São mais seis desafios para nossa alegria.

Ah, esqueci de me dizer outra diferença. Pelo menos no Story Mode, as corridas não são “narradas”, como no primeiro Sonic Riders. Não sei se lembram que nele o Omochao ficava narrando os movimentos. Pra muita gente nem deve fazer muita diferença, pra mim é um alívio.

A história do segundo trio eu joguei numa sentada só e tinha tudo para ser catastrófico. Foi numa madrugada na véspera de um fim de semana (sexta para sábado) em que eu fui acordado e fiquei com insônia. Mesmo irritado resolvi encarar o jogo, contrariando o que normalmente faço nessas situações que é fugir de jogos que estou avaliando para não afetar no texto final.

Curiosamente meu humor melhorou absurdamente, méritos do jogo. Zero Gravity continuou ótimo de maneira geral na história do papagaio e seus amigos. Opa, esperem um pouco, na verdade ele é um falcão. Mas falcão verde? Pra mim é papagaio. Se bem que também não existe ouriço azul. Enfim, vamos deixar a zoeira de lado.

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O chefe final encaramos controlando o Sonic, mesmo que aconteça na história dos Babylon Rogues. A gente releva isso, mas talvez não o fato de que a batalha é um pouco confusa num primeiro momento. O jogo não deixa claro o que precisa ser feito. Quando descobri ainda falhei algumas vezes, já que temos apenas cinco minutos para derrotá-lo e por isso não temos muita margem para erros. Porém, na vez que o derrotei ainda faltavam quase dois minutos pra acabar o tempo. Fui muito concentrado, mesmo cansado numa madrugada sem dormir direito.

Ignorei alguns detalhes como um bug tosco que aconteceu e o xarope do Knuckles que ultrapassa o Sonic o tempo todo e só atrapalha no processo. Irritou um pouco, mas falhar e logo em seguida voltar pro combate ainda era algo divertido. Não tanto quanto as demais corridas, independentemente de ter que chegar em primeiro ou fazer dentro do tempo determinado. Ainda assim, divertido.

Só não ignorei o fato da fase se chamar Mobius Strip. Gente, uma coisa que eu não consigo entender na franquia é isso. Tem momentos em que o Sonic e seus amigos estão na Terra; outros em que eles estão em um planeta que é como se fosse a versão da Terra, só que na dimensão deles; e ainda outro que eles estão em um planeta chamado Mobius. Se não me engano este último é o planeta no desenho Sonic SatAM, no Sonic Spinball e aparentemente no Zero Gravity (ou seja, no Riders original também). Fico perdido e confuso com isso tudo e confesso que me incomoda um pouco. Não sei se tenho paciência de ficar procurando onde passa cada jogo, se existe uma linha do tempo oficial e etc. Mas enfim.

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Sobre a história, embora eu não tenha contado ela direito para vocês, acho que tem uns pontos de incômodo que dá pra falar sem ficar vago ou dar spoilers demais.

Primeiro de tudo: o primeiro Sonic Riders termina com um lance de respeito mútuo entre os personagens. No Zero Gravity, que se passa alguns meses depois da história do primeiro jogo, eles se encontram e começam já se provocando com coisas bobas, como a Wave chamando o Tails de baixinho, o Jet falando que é mais rápido que o Sonic e o Storm querendo sair na porrada com o Knuckles de novo.

Na boa, eu entendo que talvez o foco da história seja para um público mais infantil, mas precisa mesmo dessas provocações bobas? Não dá pros caras sacarem que eles estão no mesmo barco tentando entender o mesmo problema e simplesmente se associarem e se ajudarem? Eles já não tinham se entendido meses antes?

Não, sempre tem que ter a tretinha. Sim, tretinha, no diminutivo, pra ridicularizar mesmo.

Essa cena em que os trios se encontram é mostrada nas duas histórias. A parte da Wave chamando o Tails do baixinho não aparece na história dos Babylon Rogues, pelo menos no Wii. Pensaram que eu ia deixar passar batido, né Sonic Team? Eu vi isso sim!

15-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Tretinha

Tem uma parte da história em que no jogo corremos com os hoverboards, mas nas cutscenes aparecem os personagens correndo a pé. E pior, cansados. Não fez o menor sentido.

Tiveram coisas que gostei, como darem um pouco mais de importância pra inteligência do Knuckles. Não deixaram ele como o musculoso burro, mas sim como um caçador de tesouros/recompensas que conhece sobre o mundo a ponto de desvendar coisas que nem mesmo o Tails pôde ajudar. Achei isso bacana. Em contrapartida, a Amy continua sendo um alívio cômico da série. Um pouco triste.

Pra fechar a parte das cutscenes, tem uma em que o Eggman simplesmente invade a sala onde os três integrantes dos Babylon Rogues estão trocando ideia e rouba os artefatos sem ser visto, o que comprova minha teoria de que ele é o personagem mais rápido da franquia, pois não tinha como fazer isso escondido. Só conheço dois personagens rápidos o bastante para fazer isso sem serem vistos: ele e o Flash. Lidem com isso.

Tá bom, vai, já falei que vou cortar a zoeira.

Zoeira.

Tá, parei!

Voltando a falar das corridas, tem uma ou duas pistas que são um pouco confusas e que me fizeram reiniciar a jogatina algumas vezes pra tentar de novo. É outra coisa que não dá pra chamar de grave e não me acendeu nenhum momento de incômodo, só aquele famoso “não vou conseguir, melhor recomeçar”. Tudo numa boa. Ainda bem que jogos, digamos, “menos clássicos” permitem este tipo de coisa.

16-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Amy

Outra coisa que julgo interessante neste jogo é que terminar o Story Mode desbloqueia quase tudo que é realmente interessante, pelo menos pra mim e pra quem está apenas afim de jogar numa boa sem dissecar o jogo por completo.

Quase todos os personagens ficaram disponíveis só de completar o modo. Ficaram faltando apenas quatro e três deles são desbloqueados se completarmos todas as missões dentro do mesmo modo. Como são três personagens convidados pros quais eu não dou a mínima (Amigo, Billy Hatcher e Nights), passei longe. O quarto é o robô do jogo. Para desbloqueá-lo tem que ganhar dele durante uma Free Race. Não quis tentar também, pra mim tava de bom tamanho.

Falando um pouco sobre outros quesitos técnicos, a parte visual do jogo na minha opinião é muito bacana. Os gráficos são bem bonitos, bastante coloridos e detalhados. Modelos de personagens são bons também, apesar de serem específicos da sub-série e não me agradarem tanto quanto os clássicos. Aí é mais uma questão de gosto do que qualquer outra coisa.

Cabe aqui dizer que joguei usando um adaptador de HDMI no Wii, não sei até onde isso pode melhorar a experiência gráfica de forma geral.

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No quesito sonoro Sonic Riders: Zero Gravity é espetacular, pelo menos pra mim. Gostei de todas as músicas. Por várias vezes deixei parado no menu curtindo a música dele enquanto fazia anotações sobre o jogo para este post. A pegada é mais eletrônica, assim como acontece no antecessor.

A música que toca no final do Story Mode já é mais daquele estilo rock cool, mas não me incomodou como a música tema de um certo jogo. Pelo contrário, esta eu achei legal.

Outro detalhe na parte sonora é que, ao terminar o Loading de uma pista, o jogo emite um barulho de argola coletada. Sei que é meio bobo, mas eu ri quando ouvi a primeira vez e eu gostei disso. Quase tão terapêutico quanto o barulho do microondas quando termina de esquentar a comida. Menos o de casa que é escandaloso demais. Mesmo que o importante seja a comida quente. Enfim.

Ainda no Loading, ele não termina e já aparece a fase. O jogo pede interação do jogador (pressionar um botão). Pra quem está em paralelo escrevendo anotações pra fazer post depois é uma maravilha!

Falei há pouco que não quis fazer o Free Race pra desbloquear o robô do jogo, mas a verdade é que eu experimentei o modo rapidamente e outros itens do menu principal logo depois de terminar o modo história.

Listando, temos o próprio Story Mode, Normal Race (com uma série de opções, inclusive Free Race e World Grand Prix), Survival, World Rankings e Shop.

No Free Race tive um leve incômodo de não mostrar de cara o nome das pistas no mapinha onde o jogador pode escolher onde vai correr. Porém, logo percebi que depois que escolhemos o ponto no mapa podemos escolher entre duas versões da pista como ocorrem no Story Mode. Lembram que eu disse que os ambientes são os mesmos mas muda o formato da pista e o nome da fase? São estas opções que podem ser escolhidas.

Aí eu me dei conta de que tinha lá duas pistas que eu não joguei durante a história e que desbloquearam ao completar a campanha dos Babylon Rogues: 80’s e 90’s Boulevard.

Joguei a referente aos anos 90, com um dos “hoverboards” que também foi desbloqueado ao longo da jogatina: uma vassoura mágica! Fiquei curioso quando o nome pipocou na tela ao desbloquear, mas só quando fui jogar o Free Race que vi e lembrei dela, ri a beça quando aconteceu. Aproveitei pra escolher um dos personagens desbloqueados que não estão na história e que eu tenho uma grande simpatia: Blaze the Cat.

18-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_90s-Boulevard

Galera, que pista legal. É uma grande homenagem aos anos 90, com várias propagandas de jogos e outras coisas lançadas pela SEGA, como o próprio Genesis, Sonic 1 2, Samba de Amigo, Nights e até mesmo uma propaganda do primeiro Sonic Riders, mesmo que ele não seja da época.

Daí é claro que eu tentei a dos anos 80 também e pirei mais ainda, com as propagandas de Altered Beast, Shinobi, Alex Kidd, Fantasy Zone, OutRun, Phantasy Star II, After Burner e sei lá mais quais. Tem muita referência nela. Também tem uma parte que você vai na estação de metrô e corre também em cima do trem. Fora os bichinhos fofinhos que servem como bases para serem destruídas no Fantasy Zone, eu pirei muito forte a hora que passei voando perto eles.

Nas duas pistas eu corri muito mal, pois não conseguia prestar atenção na corrida em si, somente no cenário em volta. Cara que experiência gratificante, eles mandaram muito bem nisso.

Fã da SEGA é uma droga mesmo, né? Concordo com vocês.

19-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_80s-Boulevard

Passei batido pelo World Grand Prix, embora tenha reparado que ele exista uma versão dele das pistas dos Heroes e outra dos Babylon Rogues.

Vi o tal do modo Survival e fiquei curioso. Ele tem três opções: Survival Relay, que eu não testei pois precisa de pelo menos dois jogadores; Survival Ball, que é de ficar chutando uma bola de ferro em uns alvos pra ganhar pontos e eu não consegui fazer nada, fugi de lá rapidinho por isso; e o Survival Battle, que é algo como os modos de batalha de alguns jogos da série Mario Kart onde temos que derrotar oponentes acertando eles, mas eu não consegui nem sequer atirar um míssel que coletei, daí fiquei bravo e saí. Não me julguem, era 4 da manhã e eu tava arrebentado de cansaço. Podem me julgar por não voltar depois.

Pra finalizar dei uma passada no Shop. Ri alto ao perceber que eu tinha 893 argolas pra comprar coisas, todas elas coletadas ao longo da jogatina que não foi tão rápida assim, e ao mesmo tempo perceber que tem itens custando até 9999 argolas. Seguido de um “ah, nem ferrando”, fechei o Shop sem comprar nada, desliguei o jogo e considerei o capítulo de Zero Gravity como concluído.

Ao todo são 16 pistas e 18 corredores. Um monte de Extreme Gear também, mas não quis sair desbloqueando tudo. De qualquer forma posso afirmar que é um elenco razoável pra quem quer ficar horas jogando. Não foi o meu caso. Talvez um dia, realmente dá vontade. É que eu ainda estou naquela de não querer ficar gastando de bobeira o pouco tempo que tenho jogando jogos “infinitos”. Muito embora eu tenha jogado um pouco de jogos assim este ano.

20-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Characters

Depois de terminar o jogo e escrever até aqui (pelo menos a primeira versão do texto), resolvi dar uma olhada na recepção do jogo segundo a “mídia especializada”. Descobri algo que me incomodou muito: o jogo possui reviews bem mistos, em sua maioria puxando para uma nota próxima dos 50% do total.

Gente, como assim? O jogo é legal pra caramba, como é que ele recebeu uma nota tão similar a de seu antecessor se ele visivelmente é um produto melhor?

Até entendo a bronca dos caras com um jogo complexo como o primeiro Sonic Riders, mas qual que é o problema com o Zero Gravity?

Bem, fui investigar e em todos lugares que encontrei alguma coisa é feito o mesmo discurso.

O jogo foi elogiado pelos gráficos, pelas pistas mais longas, pela música e pelos conceitos de jogabilidade descomplicados. Eu concordo com absolutamente tudo e quase tudo foi dito ao longo do meu texto também.

Ao mesmo tempo o jogo foi criticado pelos controles “soltos” demais, falta de modo online, algumas coisas relacionadas à história e a remoção de certos elementos de gameplay em relação ao seu predecessor.

Na boa? Vamos lá…

Controles soltos? Não achei. Não sei nem se entendi o que eles quiseram dizer com isso. Fica a impressão de que eles queriam um jogo de carro. Se for isso, ele estão analisando do jeito errado.

Falta de modo online? Vão se lascar. Nem todo mundo se importa com isso.

História? É besta mesmo, mas não a ponto de diminuir a nota, já que o que realmente importa em um jogo de videogame é o gameplay. Se bem que tem jogo aí que é aclamado por ter história boa, mesmo com jogabilidade questionável. Enfim, melhor não entrar no mérito. Eu é que devo ser o errado.

Remoção de certos elementos? Bem, não sei o que eles sentiram falta, nenhum lugar deixou isso evidente e não quis buscar as revistas e outras mídias diretamente pra descobrir. Entretanto, eu achei ótimo que tiraram boa parte das coisas que só complicavam tudo e deixavam o jogo mais difícil, que era uma das maiores críticas da mesma tal mídia especializada. Definitivamente eles não sabem o que querem.

O que me dói ainda mais foi ler que a versão de PlayStation 2 teve maior nota, sendo que ela é cheia de slowdowns pelo que li em algumas análises por aí. Bem, é algo que acontece com praticamente todos os jogos que foram portados pra plataforma.

Será que é porque no console da Sony o modo Tutorial é expandido com coisas que não estão presentes na versão de Wii? Vai saber. Na real eu nem vi isso, apenas li sobre. Pode ser que estejam me enganando, inclusive. Bem, quem deu nota maior no PS2 com certeza está se enganando.

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Uma ponto que gerou duras críticas e eu tenho que concordar é o lance dos controles na versão de Wii. Não poder usar o Classic Controller nem o Nunchuk foi um erro grotesco por parte dos desenvolvedores, mas isso não remove o fato de que ele funciona bem nos sensores de movimento.

Também teve quem reclamou que pela falta destas opções de controle fica mais difícil jogá-lo em versões mais novas do Wii e no Wii U. Sabem como é, talvez a bola de cristal do Sonic Team não estava funcionando em 2008, já que o Wii U seria lançado 4 anos e alguns meses mais tarde. É dose, né? Vão procurar o que fazer, na boa.

Desculpa gente, essas coisas me fazem subir nas tamancas, como dizem. Não igual alguns outros veículos fanáticos demais pela franquia fazem, usando palavras ríspidas e em caixa alta pra tentar chamar a atenção. Mas que no fim das contas só aumenta a desconfiança daqueles que nunca experimentaram o título e buscam uma fonte confiável pra pegar opinião.

Mesmo assim eu vejo a maior parte destas reclamações citadas como um monte de mimimi e acabo ironizando. Concordo que vira e mexe eu também resmungo de umas coisas bobas, mas isso não me faz descer a nota de um jogo de maneira tão drástica. Os caras no mínimo jogaram esperando Mario Kart. E aí não dá né? Estão comparando laranja com chocolate. Os dois são de comer sim, mas não dá pra esperar matar a vontade de um comendo o outro. Numa analogia bem ridícula, como todas as outras que fiz em dez anos de blog.

Eu gostei tanto de Zero Gravity que escrevi o texto pouco tempo depois de jogá-lo, algo que não vinha sendo frequente na minha vida. Até mesmo o texto de Super Mario 64 eu enrolei pra fazer. O bom é que deu tempo de lançar este post ainda em 2021, mesmo tendo que empurrar outros posts que já estavam agendados pro ano que vem.

Eu realmente gostei do game. A história é OK, mas as mecânicas são bacanas, o desafio é na medida (nem pesado demais e nem sem graça), os gráficos e som são espetaculares, as pistas são bacanas, e sei lá mais o que posso dizer pra convencer vocês a pelo menos sentirem alguma vontade de experimentarem o jogo e decidirem por vocês mesmos se a mídia especializada tem razão em reclamar do que reclamou.

Sabe quando você tá se divertindo tanto que qualquer coisa que te interrompa por motivos de força maior faz com que você fique muito incomodado? Pois é, Zero Gravity causou este efeito em mim.

Ele supera seu predecessor, que é um jogo muito mais de nicho do que esta continuação, mas também tem seu charme. Achei a sequência bem mais estável, embora não seja 100%. Está próximo disso. Trata-se de uma boa evolução na minha humilde opinião.

Sei que nos últimos posts bati muito no Sonic Team, então tenho que deixar aqui os parabéns pelo resultado final deste jogo.

A única coisa que me deixou bravo foi o sistema de load do progresso da jogatina. Quando ligamos o jogo e escolhemos o arquivo, a opção padrão de “deseja carregar este arquivo?” é “não”. Se você é ansioso e nem lê direito as mensagens, só fica apertando o botão alucinadamente, vai sofrer pra carregar o jogo cada vez que entrar nele. Eu sei, é frescura minha, mas eles deram bobeira, convenhamos. Porém, o gameplay ótimo e toda diversão do restante do jogo até te faz esquecer disso em pouco tempo. Então que se dane. Eu devia era apagar este parágrafo, mas enfim.

22-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Ending-2

Bom, meus caros, é isso!

Comentem aí a experiência de vocês com o jogo. Se concordam comigo ou se discordam.

Se nunca jogaram, fica aí uma recomendação para darem uma chance. Se forem jogar, optem por fazer o tutorial antes. Sei que é algo chato, mas rapidinho vocês pegam o jeito pra se divertirem nos demais modos do game.

Obrigado a todos pela leitura e nos vemos no próximo post.

Grande abraço!

23-Sonic-Riders-Zero-Gravity_-_Ending-3

Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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3 respostas a Maratona Sonic: Sonic Riders: Zero Gravity (Wii / PlayStation 2)

  1. Thiago Lopes Rodrigues diz:

    Essa ideia de hoverboard nunca me atraiu e esses tais babylons me causaram uma antipatia instantânea (puta design feio!), mas depois desse texto eu vou colocar esse jogo na minha lista futura.
    obs. eu também pensava que o verde era um papagaio kkkk, nunca prestei atenção nele direito.

    • Antes de jogar eu também tinha antipatia pelos Babylon Rogues, tenho que admitir! hahaha
      E eu só sei que o Jet não é um papagaio por causa do nome, pq pra mim ele sempre vai ser a versão do Zé Carioca no universo do ouriço e suas pranchas voadoras… digo… e seus amigos!
      Valeu Thiago!

  2. Pingback: Milli and Greg | Volte aqui, gato, se não eu vou explodir! - Arquivos do Woo

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