Maratona Sonic: Sonic Rivals 2 (PSP)

Olá meus caros, como estão?

Continuando com a Maratona Sonic em uma fase cheia de jogos duvidosos, chegou o momento de falar sobre outro Spin Off da série, que é o não tão conhecido Sonic Rivals 2.

O primeiro Sonic Rivals já não me agradou tanto, quem leu o post sobre ele já sabe disso. Quem ainda não leu e tenha interesse de saber como foi a minha experiência, é só clicar aqui.

No final daquele post ainda fiz um comentário dizendo que se esta continuação corrigisse algumas coisinhas tinha tudo pra ser bom jogo. Ficam então dois questionamentos que pretendo responder neste post, que são:

Será que este jogo merecia mesmo uma continuação?

Será que esta continuação ficou melhor que o primeiro jogo?

Bem, antes de sair respondendo, vou levantar alguns dados importantes sobre o jogo.

01-Sonic-Rivals-2_-_Title-Screen

Da mesma forma que no primeiro game, Sonic Rivals 2 foi desenvolvido pela Backbone Entertainment e publicado pela SEGA. O lançamento foi feito em Novembro de 2007 na América do Norte e no começo de Dezembro do mesmo ano saiu na Europa e Austrália. Assim como o anterior, este jogo não foi lançado no Japão. Fico me perguntando o motivo, ainda mais que o PSP fez um sucesso estrondoso no país.

Ele também é exclusivo do primeiro portátil da Sony, embora possa ser jogado também no PS Vita por conta da retrocompatibilidade entre as plataformas e da venda digital do game. Vale dizer que nem todos jogos do PSP foram vendidos desta forma e podem ser jogados no Vita, então enquanto a loja ainda existir (já foi ameaçada sair do ar algumas vezes), ainda é possível adquirir os dois jogos de forma oficial para os dois portáteis. Se vale a pena ou não é outra história.

Vale mencionar que os dois Sonic Rivals eu aproveitei no portátil mais recente. Ainda assim, possuo ambos na versão física de PSP que eu comprei usadas de uma loja gringa que costuma lacrar novamente mesmo os jogos usados. Pior que até hoje não abri eles. O motivo? Não faço ideia. Podem especular e julgar se quiserem.

02-Sonic-Rivals-2_-_Caixa

Como eu já falei bastante coisa no post sobre o primeiro jogo da sub-série, vou evitar ficar repetindo e vou focar nas diferenças entre as versões. Só antes vou fazer algumas considerações sobre o que foi mantido.

Como já dito, Sonic Rivals 2 também é um Spin Off de corrida a pé com gráficos 3D e jogabilidade 2D, formato bastante conhecido na indústria de games como 2.5D. Nele foram mantidos os formatos de jogo em Single Player e Multiplayer. Mais uma vez vou focar apenas no Single Player, já que eu sou um velho sem amigos e não tenho com quem jogar pra testar o outro modo.

Nele foi retirado o modo Challenge e foi colocado um modo chamado como Free Play. Neste modo é possível jogarmos as fases sem apostar corrida com ninguém, serve para treinarmos o design da fase ou mesmo para jogarmos de forma mais descompromissada. Ainda há um objetivo neste modo, que é o de encontrar dez Chaos que são colocados em cada fase.

Honestamente tentei este modo apenas uma vez na primeira fase do jogo, encontrei nove deles e não quis tentar de novo. Vale mencionar que não é tarefa complicada, pois o jogo te ajuda a localizar com alguns marcadores que surgem quando algum está próximo. Entretanto, alguns não são acessíveis se você passar determinado ponto da fase, como algo que te impulsiona para um local mais alto onde está localizado um dos Chaos. Isso me desanimou, considerando que eu já tinha jogado o jogo oito vezes e não queria mais encostar nele.

03-Sonic-Rivals-2_-_Free-Play

Modo Free Play

Sim, oito vezes, vocês leram certo. O Story Mode novamente conta com quatro histórias para serem jogadas. Só que ao invés de jogarmos com apenas um personagem em cada história, temos que jogar com dois. Pois é, cada história é contada por uma dupla e cada um dos personagens da dupla tem um contador de progresso, embora a gente jogue com os dois personagens não importa quem escolhemos.

Funciona assim: são seis Zonas (fases) divididas em três Acts e mais uma batalha contra o chefe. No Act 1 corremos com o personagem escolhido contra um outro personagem de outra dupla. No Act 2 enfrentamos o mesmo personagem em algum modo de batalha (já falo deles mais pra frente). Já no Act 3 controlamos a dupla do personagem escolhido numa corrida contra a dupla do rival enfrentado no primeiro Act. Na Boss Battle a gente pode optar por qualquer um dos personagens da dupla escolhida, embora o padrão é sempre o personagem principal dela.

As quatro histórias estão ligadas aos mesmos personagens principais do primeiro jogo: Sonic, Knuckles, Shadow e Silver. Seus parceiros são: o Tails, que junta-se ao ouriço azul; a Rouge faz par com o echidna; o Metal Sonic (que também é personagem jogável no jogo anterior, porém como personagem extra) faz dupla com Shadow; e, por fim, Espio surge como a dupla de Silver.

04-Sonic-Rivals-2_-_Story-Mode

Aí vem a minha primeira bronca com esta continuação. Lembram que no primeiro jogo os personagens possuem as mesmas habilidades (Spin Dash e Homing Attack)? Pois é, a ideia foi mantida neste jogo. Da mesma forma, o que muda entre eles é de novo o Signature Move (basicamente o movimento especial), com a diferença que desta vez eles não são ativados por um item de Power Up, mas sim uma barra que é preenchida conforme o personagem vai coletando argolas.

Daí vem a minha segunda bronca: pra que fazer o jogador jogar oito vezes o mesmo jogo? Quatro já seria ruim, mas ainda seria dentro do aceitável por ter diferenças no plot de cada dupla. O problema é você jogar com o primeiro personagem de uma dupla e depois com o segundo e perceber que não muda nada na história, só muda quem vc controla nos Acts. Como eles são basicamente iguais, não faz muita diferença. Ou seja, neste quesito o jogo piorou em relação ao primeiro Rivals. Péssima decisão dos designers.

Como falei, cada dupla tem suas motivações dentro do plot do jogo, que mais uma vez envolve investigações para entender o que está acontecendo. Desta vez está ligado ao desaparecimento dos Chaos. Como se alguém ligasse de verdade pra esses bichos bobos. Eu sei, você que está lendo liga, adorava o Chao Garden e coisas similares, eu sempre achei eles bobinhos e tudo que envolve eles até então para mim é muito sem graça. Desculpa aí, estou velho demais pra essas bobeiras.

Já adiantando o spoiler, tudo é culpa novamente do Eggman Nega que se disfarça de Eggman (!) enquanto tenta acordar um ser chamado Ifrit para destruir o mundo. Em suma é isso, eu não pretendo me prolongar muito, mas os Chatos Chaos servem para que o plano dê certo, o Sonic e o Tails tão ali de perdidos; a Rouge quer Chaos Emeralds e o Knuckles quer recuperar a Master Emerald (o incompetente perdeu mais uma vez); o Shadow descobre cedo os planos e resolve dar fim neles com a ajuda do Dr. Eggman (o original) sendo representado pelo Metal Sonic (que é praticamente o “avatar” dele); e o Silver vem do futuro (ou de outra dimensão, isso não fica bem claro pra variar um pouco) para evitar que a tragédia aconteça, enquanto o Espio se junta a ele enquanto buscava informações sobre os desaparecimentos e quando o próprio ouriço prateado explica o que está ocorrendo.

05-Sonic-Rivals-2_-_Gameplay

Os Power Ups acho que são os mesmos. eu pelo menos me lembro deles nos dois jogos. Não sei se isso realmente importa. Mas o comportamento é ainda o mesmo: servem para defesa quando estamos ganhando e para ataque quando estamos perdendo. No caso de ataque, o item arremessado persegue o oponente, embora tenha como desviar se for rápido o bastante. Ou eu pelo menos consegui e não sei como.

Vou descrever rapidamente os Signature Moves de cada personagem. E opinar, claro. Lidem com isso.

Sonic: “Sonic Boom”. É como se fosse o boost de jogos modernos (desde Sonic Rush), aumenta a velocidade e destrói inimigos. É o movimento mais apelão de todos, ganhar com o Sonic é muito fácil neste jogo;
Knuckles: “Knuckle Slam”. Basicamente uma barreira de fogo bem grande que destrói tudo no caminho. Ajuda somente quando o rival está próximo, de preferência na mesma tela;
Shadow: “Chaos Control”. Diminui a velocidade do oponente por algum tempo. Outro movimento bastante apelão;
Silver: “ESP”. Temporariamente altera os controles do rival. Não sei que diferença para para a CPU quando ela é atingida, mas quando ele é usado contra o jogador chega a dar desespero;
Metal Sonic: “Copycat”. Ele basicamente imita o Signature Move do rival. Vale dizer que quando o Metal Sonic enfrenta ele mesmo o movimento de ambos torna-se o “Sonic Boom”. Ou seja, pode ser inútil, pode ser apelão, pode ser de tudo;
Tails: “Tail Copter”. Aquele movimento de vôo que todos conhecem agora é um movimento especial. De longe o Signature mais inútil de todos, mais me atrapalhou do que ajudou. Aliás, acho que nunca me ajudou neste jogo;
Rouge: “Bat Guard”. Ela invoca alguns morcegos para servir como escudo de ataques de rivais e quem podem ser usados para dar dano também (são arremessados um a um). Ajuda mais quando estamos perdendo do que quando estamos ganhando, já que aparentemente o ataque é sempre pra frente não importa quem esteja na dianteira da corrida;
Espio: “Chroma Camo”. O camaleão fica invisível para o rival, que não sabe mais sua localização no mapinha do canto inferior da tela. Ainda dá um pouco de velocidade e deixa o personagem transparente a alguns ataques. O segundo mais inútil;

06-Sonic-Rivals-2_-_Signature-Move

Os Acts 2 das fases foram pensados com algumas diferenças para deixar o jogo menos repetitivo, colocando espécies de mini games para enfrentarmos o rival. Se bem entendi, estes são os modos para Multiplayer também. São eles:

Knockout: pancadaria entre os personagens. Sempre tem uma quantidade de vitórias que precisa ser atingida para declarar o vencedor (normalmente três, mas pode variar para cinco ou mesmo uma só). O nocaute só é contado quando o personagem é atingido sem argolas. Acontece com alta frequência durante o Story Mode;
Rings Battle: ganha quem coletar mais argolas em um determinado período de tempo em um cenário fechado. Vale bater no rival para arrancar algumas argolas dele;
Tag: me lembrou muito aquela brincadeira da batata-quente. Os dois rivais começam com uma determinada quantidade de tempo e quando um deles é atingido, uma bomba aparece em cima dele e o tempo passa a diminuir. Ele precisa atingir o rival para perder o marcador. Perde quem atingir zero primeiro. Confesso que achei este modo bem divertido;
Laps Race: é colocado um trecho de algum Act em loop para que um dos rivais atinja um determinado número de voltas. Vence quem atingir este número antes;
Capture the Chao: como se fosse um capture the flag, só que com Chaos. Precisamos capturar o do rival sem deixar que ele capture o nosso e levar para a nossa base. Atingir o rival faz com que ele largue o Chao capturado. É o mais demorado e chato de todos. Detestei. Ainda bem que foi o que menos apareceu no Story Mode.

Tem também o King of the Hill, que eu nem lembro de ter jogado. Acho que não teve no Story Mode ou foi tão irrelevante que eu esqueci o que é. Nem vou descrever para não falar besteira.

07-Sonic-Rivals-2_-_Knockout

Os demais Acts (1 e 3) nem sempre são compostos por corridas um contra um. Em poucas ocasiões a missão pode variar entre: terminar em determinado tempo (Time Attack) – algo também presente em Sonic Rivals; coletar uma determinada quantidade de argolas em um tempo determinado; ou mesmo o de derrotar um número estipulado de badniks na fase, neste caso sem tempo limite.

Tudo isso torna o jogo um pouco menos repetitivo. A não ser o lance de você ter que jogar tudo isso oito vezes. Se tinha algo de divertido, este exagero acabou estragando. Eles tentaram forçar um fator replay de forma que não foi muito bem pensada. Não que seja somente isso que incomode em Sonic Rivals 2, vou descrevendo outras coisas ao longo do post.

Faltou falar de dois modos no menu para um jogador.

No Single Event é possível escolhermos para jogar um evento, seja uma corrida um a um ou qualquer outro dos descritos acima. Eu só joguei ele uma única vez, não vi motivo para brincar nisso mais do que o suficiente para saber do que se tratava.

E o Cup é, bem, um campeonato. Mesma coisa do jogo anterior. Joguei um só, foram três corridas mano a mano, ganhei, fiquei (mais ou menos) feliz e larguei. Não volto nunca mais.

08-Sonic-Rivals-2_-_Map

A última Zona do jogo é claramente inspirada pela Crisis City do infame Sonic 2006, se é que não foram obtidos os assets do próprio jogo. Eu não entendo porque a SEGA insiste tanto com esse lance de futuro apocalíptico, se é que a decisão foi dela e não da Backbone. No mínimo foi aprovado, então eles possuem sim algum tipo de envolvimento, mesmo que mínimo. Confesso que acho isso sem graça, uma forçada de barra desnecessária para tentar engrandecer o ouriço e seus amigos e rivais. Acaba soando meio bobo às vezes.

Vale mencionar que o jogo também contém sistema de rankeamento no fim das fases. Aquela ideia que a SEGA resolveu colocar no primeiro Adventure e desde então não tirou mais. Eu odeio isso. Em Sonic Rivals 2 serve apenas para desbloquearmos ainda mais Cards.

Ah sim, os Cards. Os inúteis Cards. Como no primeiro jogo, temos um sistema de colecionáveis que são Cards inspirados em personagens da franquia de modo geral, sejam heróis, vilões ou NPCs. Sim, tem o da princesa do Final Fantasy Elise e do Rei de Soleanna. Eles tiveram a coragem de passar esta vergonha.

Mas o pior dessa história toda de Cards nem é isso, é como o jogo não se preocupa com alguns detalhes importantes referentes à eles. Quando você termina uma fase (vencendo ela ou não) o jogo anuncia cada um que você coletou naquela jogada. Até aí tudo bem. O problema é que se o Card em questão é repetido ou não o jogo pouco se importa, ou seja, você acaba vendo o mesmo colecionável pipocando inúmeras vezes na tela. Se não prestar atenção você acha que tá coletando uma porrada de coisa e no fim das contas é tudo repetido.

Eu que não me importo com isso (e ficava pressionando os botões para sumir logo com aquilo) achei que tava abafando, mas no fim das contas consegui mais ou menos metade dos cards quando fiz o final com todos os oito personagens. Na minha humilde opinião é uma decisão de design bastante falha. Os caras poderiam ter feito um controle melhor disso, não é algo difícil de se implementar no jogo. Imagino que deve ter incomodado muito quem se importa em fazer este tipo de coleção virtual.

09-Sonic-Rivals-2_-_Card-da-Elise

O melhor Card do jogo! Só que não…

Bom, já que abri a caixa de ferramentas aqui e comecei a bater no jogo, vou aproveitar e começar fazer alguns relatos e dar opiniões sobre Sonic Rivals 2, especialmente em comparação ao primeiro.

Começando pela física que continua meio estranha. Parece que os personagens meio que “grudam” nas plataformas, algo meio forçado. Não que os personagens sejam pesados, é um lance meio artificial que já existe no primeiro jogo e aqui se manteve. Nas batalhas contra chefes ou mesmo nos Knockouts onde a câmera fica mais tempo fixa isso fica mais evidente.

Tem uns bugs toscos de física, como o dos “degraus” do jogo. É difícil de descrever, mas vira e mexe o personagem fica colado em lugares onde tem uma plataforma mais baixa seguida de outra mais alta, com mais ou menos a mesma altura do personagem. Ele fica como se estivesse colado no chão, ou seja, você pressiona direcionais e botões e ele não responde. Não pula, não anda, fica ali mais ou menos um a dois segundos imóvel, até que do nada volta ao normal.

Isso acontece quando tem algo acima da cabeça dele também, como se ele tivesse “debaixo de uma escada”. Neste caso pode ser até um chefe que fica acima do personagem e o deixa preso enquanto a CPU se diverte atacando e aumentando o score. E você lá preso, vendo a derrota iminente por causa de um bug. É ridículo. Em algumas situações o personagem fica girando sem sair do lugar. Algo como se ficasse enroscado na animação da última ação executada antes de atingir aquele ponto “grudento”.

10-Sonic-Rivals-2_-_Boss

Ou algumas plataformas que possuem algum tipo de ação, como as caixas de números para ativar o bônus de Bingo. Todas as vezes que subi com o personagem em uma caixa dessa algo estranho aconteceu, como o personagem ficar paralisado (como descrito acima), ou então não ficar em cima e cair do nada, voltando para a plataforma anterior de forma abrupta. Entre outras situações que eu posso não estar lembrando. No chefe da “fase do Casino” onde ele derruba várias dessas caixas isso ficava mais evidente, o que era muito irritante. Misture isso com o que foi descrito lá em cima dos degraus e imagine o caos que vira de vez em quando.

Nesta mesma fase tem uma das plataformas que é uma espécie de dado que meio que se estica, difícil de explicar com palavras. Em quase todas as vezes que subi neste tipo de plataforma o personagem ficou travado na parede ou no chão. Levei alguns nocautes por causa disso.

A mira do Homing Attack é meio estranha também. Existe um macete pra vencer as corridas que acontece também no primeiro jogo (falei no post anterior) onde fazemos o movimento sem nada na mira para ganhar uma pequena vantagem de velocidade. Aconteceu por diversas vezes de eu tentar fazer o tal movimento e ele simplesmente mirar em algo que está em uma plataforma abaixo de onde o personagem está e ele ficar paralisado rodando no chão como se quisesse atingir aquele objeto ou inimigo sem sair do lugar. Daquele mesmo jeito “colado” que eu já reclamei algumas vezes no texto. No fim das contas uma tentativa de macete vira uma desvantagem, pois você acaba perdendo e não ganhando tempo. Incomoda bastante.

Também passei por situações onde a colisão da plataforma não funcionou direito e eu acabei atravessando uma plataforma onde teoricamente não era para acontecer. Quase todas as vezes aconteceram no cenário do primeiro Knockout de todos os personagens. Em todas as vezes eu tava prestes a atacar o oponente com Homing Attack e não funcionou.

11-Sonic-Rivals-2_-_Bug

Aliás, os bugs não são somente de física. Não é muito frequente, mas ocorrem uns bugs de câmera também. Aconteceu da câmera simplesmente não acompanhar o personagem, a maioria delas no mesmo cenário, no Knockout da “fase do Casino”. A câmera só voltou a acompanhar o personagem depois que ele entrou em alguma parte de movimentação automática da fase e o jogo acabou forçando a câmera durante o movimento. Bizarro, ainda mais em um Knockout. Imaginem o desespero sem saber se você vai ser atingido ou não.

Coisas bizarras aconteceram mais de uma vez nos modos “mini games”, como um personagem aparecer de costas pro outro no início de um Knockout. Algo que não é grave, mas é ridículo também. Outro bem ridículo que vi mais de uma vez foi a câmera focar em um personagem derrotado quando acabou uma disputa e ele aparecer comemorando, sendo que na verdade deveria ter focado no outro comemorando. Nas duas primeiras eu já comecei a gritar irritado achando tinha dado erro e que o jogo iria dar a vitória para a CPU, mas felizmente o resultado ele entendeu certo. Uma loucura.

Gente, vejam só vocês quantos parágrafos reclamando de bugs. Daí você compara um jogo desses com os da era clássica, chega a ser humilhante. Isso que os jogos de 8 e 16 Bits também possuem um bug ou outro, mas não se compara a todas essas bizarrices. Também não chega no nível de ridículo do Sonic 2006, mas é ruim de qualquer forma.

12-Sonic-Rivals-2_-_Power-Up

Agora o que mata é que os problemas não são somente estes, mas também algumas questões de design do jogo que ao meu ver são muito questionáveis.

Pra começar, se você estiver correndo e encostar em espinhos que estão apontando pra cima, você toma dano do mesmo jeito. Não faz o menor sentido isso, por que diachos não deixaram os espinhos de lado se queriam interromper a corrida? Pior que não foi algo pontual, aconteceu em fases diferentes. Não sei se é bug ou feature, mas é terrível.

Tem o Homing Attack também, de novo ele. A mira dele aponta para várias coisas, mas não mira em molas. Em todos os demais jogos do Sonic o personagem mira em molas, neste não. Isso confunde muito enquanto estamos jogando naquela correria e caos total do jogo. Honestamente achei isso bem ruim. Tanto este caso como o dos espinhos são muito diferentes do que estamos acostumados na franquia.

Ainda sobre o ataque, após a execução do movimento o personagem para de girar. Então se sem querer ativarmos o movimento, ele não atingir ninguém mas acabarmos caindo em cima de um badnik, é dano certo e tempo perdido. Concordo que aqui é mais “choradeira” minha do que algo ruim até para uma maioria, mas eu precisava comentar sobre isto também.

13-Sonic-Rivals-2_-_Knockout

Fora tudo isso, ainda tem aquela sensação estranha de que você só vence quando o jogo deixa. Muitas vezes eu joguei duas vezes a mesma fase, sendo que tive um desempenho bom na primeira e acabei perdendo, aí na segunda fui bem pior e acabei vencendo. Meio inconsistente, mas isso até que faz sentido porque é como se fosse a CPU com desempenho ruim também na segunda tentativa. Só é meio estranho, porque a gente sabe que está jogando contra a máquina. Na enésima repetição da enésima vez que está jogando (lembrem-se: oito vezes!) isso se torna irritante.

Bem, quanto ao design das fases, eu senti que ele está melhor que o do primeiro jogo. Mas não significa que esteja bom. Além de alguns trechos que nem de perto lembram a ótima experiência que tivemos ao longo das gerações mais clássicas, ainda tem alguns pontos incômodos que vou comentar nos próximos parágrafos.

Ainda temos os pseudo Quick Time Events das plataformas, onde precisamos optar por pular para cima (botão X) ou para a frente (botão O) e isso precisa ser feito rapidamente ou o personagem perde algo em torno de um segundo desviando do tal obstáculo. Isso é meio que feature do jogo, inclusive a cada vez que acertamos (não importa o que usamos) o jogo conta como Boost e te dá o número de sucessos no score final da fase. Aparentemente está em menor quantidade que no primeiro, ou pelo menos não ocorre tão seguidamente, mas é uma coisa que eu achei chata e poderiam ter cortado nesta sequência.

14-Sonic-Rivals-2_-_Score-Boost

Outra coisa que me incomoda são plataformas parecidas com comportamentos diferentes. Existem aquelas em que é necessário apertarmos um botão rapidamente para que ela se movimente. Outros a gente tem que esperar o personagem percorrer o caminho sozinho, sem apertar nada. E se apertamos, o personagem se desprende da tal plataforma, perdendo tempo ou caindo em um buraco (e perdendo ainda mais tempo). Vira e mexe o jogador se confunde no meio da correria e acaba perdendo algumas disputas por este tipo de detalhe. Ou sou eu que estou ficando velho e atrapalhado, o que vier primeiro.

Se bem que depois de repetir oito vezes você acaba decorando tudo e se atrapalha menos. O duro é repetir de forma forçada e não porque gostamos do jogo e queremos jogar de novo. É, eu realmente não gostei de tantas repetições, já deve ter ficado evidente.

No post do jogo anterior eu falei que os gráficos são bonitos, muito coloridos e tal. Tudo se aplica à Sonic Rivals 2 também. Muito embora tenha um cenário que é tão colorido que é fácil se confundir e fica até difícil de detectar o rival enquanto está ali brigando com ele num Knockout. Numa dessas a batalha se transforma num grande button masher. Aliás, quase todos os Knockouts podem ser vencidos desta forma, mas nem vou entrar muito neste detalhe pra não parecer implicância.

15-Sonic-Rivals-2_-_Last-Boss

Por falar em implicância, eu vou continuar dizendo que são bem chatos os Rock cools que a SEGA insistia em colocar nos jogos do personagem nesta época. A música “Race to Win”, tema do jogo (e também música da primeira fase do Story Mode de todos os personagens) tenta ser aquela música com vocal pra atrair o público adolescente e consegue se tornar a única não “esquecível” de toda trilha sonora. Não significa que ela me agrade. Aliás, longe disso, eu detestei a música, ela é grudenta e chata. Nas minhas pesquisas fiquei triste em saber que ela aparece de novo no Team Sonic Racing, um dos últimos jogos lançados da franquia. Desnecessário, mas enfim.

O restante da trilha é esquecível, com músicas pouco inspiradas e/ou genéricas. Ou seja, igual a do primeiro jogo. Recomendo que não percam tempo tentando escutar a OST de nenhum dos dois. Pra vocês terem uma ideia, a primeira vez que joguei foi com fones de ouvido, pra ouvir bem e prestar atenção nas músicas. A partir da segunda eu simplesmente tirei os fones e baixei o volume a ponto de ficar quase inaudível. Sim segui jogando com os outro sete personagens quase no mudo.

A história continua com diálogos bobos e sem sentido. Eu não me conformo com frases tipo “eu vou destruir ele primeiro” que um personagem fala para o outro antes de uma luta contra chefe, normalmente respondida com um “vamos ver quem vai mesmo”. Que diferença faz quem vai derrubar primeiro o vilão? Os caras tem o mesmo objetivo e estão brigando feito adolescentes bravos comigo porque falei mal do Rock Cool da franquia. Não faz o menor sentido!

16-Sonic-Rivals-2_-_Dialogo-Bobo

Pra não parecer que só tenho reclamação sobre este ponto, tem uma coisa que eu gostei: a utilização do Metal Sonic como “avatar” do Dr. Eggman. Uma pena que inibe a personalidade (!) do robô, mas eu achei a ideia interessante. Se encaixa no plot do jogo e é legal ter toda a interação com o maior vilão da franquia agindo como espécie de benfeitor, mas ao mesmo tempo não querendo sujar as mãos porque ele tem material competente o bastante para fazer o trabalho para ele. Isso sim faz muito sentido.

Aliás, um dado curioso: este é o primeiro jogo onde o Metal Sonic aparece como um protagonista, e não um antagonista. Considerando a história em si, já que ele até chega a aparecer no primeiro Sonic Rivals, mas apenas como personagem extra.

Acho que dá para tentar responder as duas questões que fiz no começo do post.

Sonic Rivals não merecia uma continuação. Não fazia sentido eles insistirem com um produto que tem problemas de design e mecânica, a não ser que fosse para corrigir estes problemas. Alguns deles de fato foram corrigidos ou melhorados, mas como nem todos foram, o lançamento não era assim tão necessário, pelo menos ao meu ver.

A continuação ficou sim melhor que o jogo original, mas não significa que Sonic Rivals 2 seja um bom jogo. Ele ainda é genérico, um jogo de reflexos e pouca estratégica. Assim como o primeiro, ele também se mostra caótico demais, algo que estraga alguns pontos como os chefes que são bem criativos no geral. Além disso, é muito repetitivo, mais do que o primeiro, mesmo com mais modos de jogo além da corrida. Especialmente pelo fato de termos que jogar ele oito vezes para considerar o Story Mode totalmente completo. Oito vezes! Oito! Eu realmente não me conformo.

Convenhamos, não adianta melhorar alguns pontos se a base do jogo continua problemática. Digamos que se o primeiro jogo é sem sal, este jogo é “sem sal plus”.
Saiu de nota mediana para mediana plus.

17-Sonic-Rivals-2_-_Stats

Alguns dados da minha jogatina pra quem quiser ver.

Sonic Rivals 2 foi o último jogo lançado para o portátil da Sony. Ainda bem. Comemoro muito o fato de não existir um Sonic Rivals 3. Se bem que poderiam investir num jogo com a jogabilidade do Mega e essa premissa de corrida entre personagens, como ocorre no modo de dois jogadores do segundo e terceiro jogos lançados para o Mega Drive.

Ou seja, ele também entra naquele selo que surgiu lá no post de Sonic Spinball: “a intenção foi boa, só faltou acertar”. A ideia por detrás do jogo é boa e tudo mais, mas todos os detalhes ruins acabam estragando o resultado final.

Foi bom jogar em portátil na minha fase atual. Se não fosse isso eu demoraria mais tempo para jogar o Story Mode completo. Só que eu não escondo de ninguém que preferia estar jogando algo mais divertido.

Verdade seja dita: este foi mais um capítulo da Maratona Sonic em que joguei algo de cabo a rabo sem me divertir no processo, não vendo a hora dele acabar. Numa época em que eu estou com tempo de jogatina cada vez mais escasso, isso me deixou ainda mais frustrado. E pensar que ainda tenho jogos piores na lista por vir.

Por falar nisso, o jogo teve recepção bem mediana, com notas agregadas em torno de 60% a 63% da nota máxima. São notas que estão abaixo até das conquistadas pelo jogo anterior. Talvez a mídia especializada tenha sido até menos paciente que eu. E eu entendo eles. Entendo mesmo.

Bem, encerro o post aqui. Não esqueçam de deixar um comentário dizendo o que acham do jogo, caso tenham tido a infelicidade de jogar experimentado ele algum dia.

Mais uma vez agradeço a todos pela leitura e torço para que o próximo episódio da Maratona seja um pouco mais interessante.

Abraços.

18-Sonic-Rivals-2_-_End

Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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6 respostas a Maratona Sonic: Sonic Rivals 2 (PSP)

  1. Thiago Lopes Rodrigues diz:

    De boas intenções o inferno está cheio, meu caro, e metade dele atulhado pela Sega kkkkkk
    É sério mesmo que essas joças não foram lançadas no Japão? Os caras fazem esses jogos meia boca caça níquel e deixa o maior mercado do console de fora. Como essa empresa ainda está viva? Como o Sonic ainda está vivo?

    • Sei lá, meu caro, os caras eram e ainda são malucos! hahaha
      A minha hipótese é que, já que o jogo foi feito nos EUA, não quiseram traduzir com a velha alegação (e que é verdadeira, aliás) que o Sonic não faz tanto sucesso em terras nipônicas. Mas não dá pra entender ignorarem o fato de que eram o maior mercado consumidor do PSP, isso é muita maluquice.
      O Sonic tá vivo graças aos fãs que falam que querem remake de Sonic 2006… pq louco tem pra tudo nesse mundo, inclusive tem uns aí jogando todos os jogos da franquia, mesmo não gostando… huahuahuahua
      Valeu Thiago!

  2. Pingback: HORIZON CHASE TURBO | SENNA PARA SEMPRE - Arquivos do Woo

  3. OITO rodadas com personagens praticamente iguais? E a gente achando que as três rodadas do MegaMan Battle Network 4 cheias de histórias filler eram o pior…
    E até hoje ninguém sabe porque a Sega inventou esse negócio que o Eggman Nega é simultaneamente uma contraparte de outra dimensão e um descendente dele, mas dá pra só fingir que a série Rivals não existe…

    E o chato é que agora me pego perguntando o quanto vai demorar pra você voltar a se divertir fazendo essa maratona…

    • Olha, a melhor alternativa é essa de fingir que Sonic Rivals não existe, viu? huahuauhahuahuahua
      Eu demorei pra responder seu comentário e a pergunta final meio que foi respondida com outros posts: a verdade é que já me diverti um pouco em 2021, os jogos finais da seção no ano foram divertidos. Os próximos parece que serão também. Cabe aqui dizer que eu gosto de Unleashed, guilty pleasure minha, já que sei que não é um jogo que dá pra chamar de bom (alguns fãs ficam p*** da vida comigo quando falo isso, mas enfim).
      Valeu Hyper Emerson!

  4. aki é rock diz:

    Joguei o primeiro Sonic Rival e achei bem fraquinho viu não achei muita graça quando coloquei no meu Psp zerei e depois nunca mais voltei a tentar jogar novamente e nem cheguei perto de sua continuação.

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