Maratona Sonic: Sonic Unleashed (Wii / PlayStation 2)

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Olá caríssimos leitores, como estão?

A Maratona Sonic está de volta com outro post sobre Sonic Unleashed. Porque um só não é o bastante.

Brincadeiras a parte, eu falei no post anterior que resolvi separar um post pra cara versão do jogo. A primeira foi para a principal versão, em alta definição, feita pelo Sonic Team com a Hedgehog Engine e tudo mais.

Desta vez vou abordar a versão de Wii e PlayStation 2, que foi desenvolvida pela Dimps e teve seu lançamento feito na mesma data que a versão de Xbox 360. Lembrando que no PlayStation 3 o jogo saiu somente um mês depois.

Antes de dar continuidade, quem preferir ouvir a versão em áudio deste post, basta dar play abaixo:

Este foi o primeiro jogo da franquia desenvolvido pela empresa a ser lançado em consoles de mesa. Até então ela havia desenvolvido os três Sonic Advance (2001, 2002 e 2005), Sonic Rush (2005) e Sonic Rush Adventure (2007). Todos eles lançados para portáteis.

Até este episódio da Maratona Sonic eu havia jogado apenas a versão, digamos, “principal” feita pelo Sonic Team. Então a experiência aqui foi completamente nova pra mim.

Para não dizer que eu nunca havia jogado esta versão, lá na metade dos anos 2000 eu descolei uma cópia do jogo para o PS2. Coloquei no console e caí em uma fase de tutorial, que na minha memória disse algo como “parabéns, você aprendeu a pular”. Era um tutorial extremamente básico, que me deixou muito irritado e me fez desligar o console na hora.

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Uma delas é a versão de PS2 e não é original. Consegue adivinhar qual delas? XD

Foi coisa de uns 10 ou 15 minutos de jogatina, então nem conta. Era aquela época em que a gente descolava os jogos facilmente e só testava. Depois não colocava mais no console e nem sabia do que se tratava. Eu pelo menos tive esta fase e soube de muitas outras pessoas que passaram por isso também, então sempre acreditei ser algo normal de todos jogadores. Podem me corrigir se eu estiver enganado.

Depois quando joguei no PS3 acabei estranhando não passar pelo tal tutorial super básico, então comecei a achar que era alguma coisa da minha cabeça. Somente anos mais tarde eu soube que as versões eram diferentes e que a do Sonic Team realmente não possui isso.

Vamos começar do zero então? Acho que vale a pena. É bom dizer que desta vez eu não vou contar com a ajuda dos meus amigos imaginários. Eles voltaram pra dimensão deles, seja lá onde fica isso na minha mente perturbada. Vocês ficarão livres dessa maluquice, pelo menos desta vez.

A outra boa notícia é que finalmente a Maratona Sonic alcançou os Posts Narrados, ou seja, este é o primeiro post da seção que sai com narração logo de cara. Notícia bacana pra quem curte os áudios, não? Para mim também é, mas é bom avisar que isto vai aumentar a complexidade dos posts, algo que já havia sido previsto no post de aniversário de 11 anos do blog. Lançar os dois juntos dá um certo trabalho a mais.

Enfim, dada toda esta introdução, hora de falarmos sobre o jogo. Vou tentar focar nas diferenças que existem entre as versões.

Então se você não conhece a outra versão, recomendo que visite o post sobre ela e leia o texto ou escute a versão em áudio. Talvez algumas coisas aqui possam não fazer tanto sentido pra quem desconhece ou não viu nada a respeito.

Vale dizer que a versão escolhida foi a de Wii, e que comecei a jogar com a combinação Wiimote e Nunchuk. Queria a “experiência mais Wii possível”, algo que acabou mudando ao longo da jogatina por dores no corpo. Ficar chacoalhando controle com dor não dá, né? Fora outros detalhes incômodos, como o barulho do Wiimote ao selecionar opções ou na hora que alcança o Goal Ring das fases, mesmo abaixando todo volume nas opções do console. Além de alguns comandos que eu não curti tanto. Por exemplo chacoalhar o Wiimote para fazer o Homing Attack e para realizar o Boost.

Na terceira sessão de jogatina acabei trocando para o Classic Controller, que no fim das contas era um adaptador de controle de PS2 ligado no Wiimote simulando o Classic Controller original. Eu não tenho o controle da Nintendo e nem quis comprar, porque tem diversos “alternativos” no mercado e os originais, mesmo usados, custam uma fortuna. Ou seja, joguei a versão de Wii com controle de PS2, que também tem uma versão e é praticamente a mesma. Coisa de louco, não? Talvez eu devesse ter jogado no console da Sony, mas que se dane agora.

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Aprendi a pular em Sonic! UHU!

Antes de mais nada preciso dizer que sim, o tal do tutorial de “aprenda a pular” realmente existe, não era coisa da minha cabeça. Embora ele não seja tão básico como falei, ele é básico o suficiente pra incomodar. Fazem uma mistura de dois ou três comandos por tutorial, comandos básicos, tipo pular, Homing Attack e sei lá mais o quê. No final das contas eu me senti meio noob fazendo tudo aquilo.

Pior que cada uma das missões de tutorial me deu uma Moon Medal. Aí já entra uma grande diferença entre as versões. As Medals são coletadas ao completarmos fases, e não durante as fases. No caso das fases diurnas (Hedgehog), estão diretamente ligadas ao tempo para completar a fase. Isto também afeta o rankeamento obtido. Sendo assim, um Rank S garante 3 medalhas, um Rank A garante 2 e qualquer outro resultado garante apenas 1 Moon Medal nas fases do dia.

Outra coisa é que as Moon Medals são obtidas nas fases diurnas e as Sun Medals nas noturnas. Um tanto quanto paradoxal, mas é assim que funciona.

A princípio não procurei saber se quantidade de Medals afeta alguma coisa no gameplay ou se são colecionáveis apenas. Boa parte dos estágios eu passei com rankeamento menor que S e mesmo assim em nenhum momento o jogo me obrigou a coletar mais para desbloquear novas fases. Nas que fazem parte da história, pois as extras tinham sim um mínimo de Sun e Moon Medals para habilitar. Honestamente não joguei nenhuma das extras e nem faço questão de voltar pra jogar.

As fases em si são totalmente diferentes entre as versões X360/PS3 e Wii/PS2. Se são piores ou melhores? Olha, não sei dizer. O próprio esquema de gameplay é um pouco diferente.

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Pensando nas fases diurnas, elas possuem aquela mudança de jogabilidade 2D e 3D, mas as partes 3D não são “nos trilhos” como na versão HD. Ao mesmo tempo elas não passam a mesma sensação de velocidade, sendo um pouco mais cadenciadas de uma forma geral. Não que não tenha partes rápidas, elas só não são exageradas em matéria de velocidade como é na outra versão.

Talvez Holoska e Spagonia sejam as fases mais rápidas e passam uma sensação de velocidade próxima. Agora o importante é que isso não torna o jogo melhor ou pior, velocidade não é sinônimo de qualidade. Nem pra mais, nem pra menos. Já falei isso no post anterior.

Uma coisa engraçada e divertida que acontece durante estas fases é que se você bater na parede durante o Boost, o Sonic fica meio que achatado e cai no chão estatelado, sem se mexer, de uma forma bem cartunesca e cômica. Tipo de detalhe bobo que arranca umas risadas nas primeiras vezes. E que pode incomodar quem estiver com pressa em algum momento, mas que se dane.

Falando no Boost, a mecânica funciona de forma um pouco diferente nesta versão. Ao invés de uma barra continua para usarmos o movimento livremente, esta versão possui mini barras. Cada uma dura algo em torno de três segundos, sendo que, ao apertarmos o botão equivalente, ela começa a diminuir lentamente e é gasta completamente. O movimento se encerra quando ela se esgota. E não adianta segurar o botão. Se quiser continuar o Boost, tem que apertar de novo ao fim da anterior para consumir outra mini barra.

Ainda falando sobre as fases do Hedgehog, na minha opinião o level design ficou bacana. As fases diurnas são divertidas, tais como são as do X360/PS3. É difícil dizer que uma é melhor que a outra ou vice-versa, talvez aqui entre muito mais a opinião de cada um do que qualquer outra coisa. Sinceramente gostei de ambas e deixo elas equivalentes em termos de diversão e desafio.

Algumas fases são repetidas, mas com objetivos diferentes. Por exemplo, é normal em cada cidade ter uma fase para chegar no Goal Ring (fase convencional), logo em seguida entrarmos em um pedaço da mesma fase para coletarmos uma quantidade específica de argolas (em um tempo máximo estabelecido) e depois outro trecho do mesmo cenário com o objetivo de não trombar com um determinado tipo de objeto e chegar no fim em um determinado tempo. Estas últimas às vezes convidam o jogador a prosseguir com mais cautela.

Tudo acontece em sequência, sem que a gente precise voltar para algum dos hubs do jogo. A não ser que a gente realmente queira. Entre as fases é mostrada uma pergunta se o jogador deseja continuar jogando, se ele escolher “Sim” continua, se escolher “Não” volta para o Templo.

Opa, espera aí. Templo? Como assim Templo, tio Caduco?

Creio que chegou a hora de falar de outras grandes diferenças entre os jogos, que são o formato das cidades e a presença dos tais Templos.

Lembram que eu vivo reclamando dos Adventure Fields da vida? Que eu acho eles fúteis, inúteis e tudo mais? Lembram que reclamei da presença deles no Sonic Unleashed HD? Pois é, no Wii e PS2 é diferente, pra minha alegria.

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Não existem os tais dos Town Stages e Entrance Stages. Nesta versão as cidades são representadas por menu estático, como se fosse o mapa da cidade, com alguns pontos que podem ser visitados. Cada ponto visitado é uma conversa com algum NPC. Todas inicialmente vem marcadas como novas, e cada uma que o jogador fizer perde o marcador. Ou seja, você sabe com quem conversou e com quem deixou de conversar.

Tem papos fúteis e inúteis? Tem sim. Porém, em menor quantidade e você não fica lá perdido procurando com quem falar pra dar sequência na história. Falou uma vez, resolvido. Não quer ler a conversa e ficar apertando o botão loucamente só pra habilitar o Templo? Pode fazer sem a menor dor de cabeça que funciona. Até as conversas que pedem para o jogador responder algo são bem óbvias e se não me engano todas elas vêm com a resposta certa marcada como padrão (sendo a primeira de duas opções), então nem precisa prestar muita atenção no contexto.

Vamos falar sobre os Templos. Eles são uma espécie de “castelo da Peach do Mario 64 em Sonic Unleashed. Algo que meio que representa os Adventure Fields, mas de maneira muito reduzida e totalmente direto. Cada cidade tem seu templo e cada um deles tem três portas principais (Dia, Noite e Chefe), além de outras portas de missões extras. Entrou em uma porta, começa aquela sequência que comentei de fases e missões de história. Muito tranquilo. A existência disso tudo não incomoda em nenhum momento. Ponto para a Dimps!

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Além dos mapas das cidades e dos Templos, também tem o World Map, como na outra versão. Porém, nesta não podemos movimentar o planeta em relação ao sol. Outra grande diferença é que nele fica ainda mais explícito onde temos que ir, pois fica escrito embaixo do planeta. Se for mais de uma opção, aparecem todas as disponíveis. Algo como “vá para Spagonia”, ou algo assim. Bem direto. Ficar perdido no jogo? Sem chances. Outro ponto pra Dimps!

Alguém aí estava ansioso para que eu começasse a falar sobre as fases da noite? Bem, chegou o momento, podem parar de roer as unhas.

Em primeiro lugar, elas também possuem fases tutoriais de movimentos, só que elas meio que são necessárias, pois estes movimentos são bem diferentes dos que executamos na versão HD. Não cheguei a jogar com Wiimote e Nunchuk, indo direto pro modo Wii Classic Controller. Basicamente temos um botão para bater com cada um dos braços e dependendo do que o jogador alternar sai um combo. Não fiquei prestando muita atenção, saí batendo alucinadamente alternando botões e a coisa meio que se desenrolava numa boa.

Além disso, o Dash (corrida) com o Werehog funciona diferente, com toque duplo na direção que queremos correr. Também existe uma passada mais rápida que é executada quando estamos há algum tempo nos movimentando em uma determinada direção. Atacar correndo ou andando rápido muda também, fazendo com que o personagem dê um passo pra frente ao dar o soco. Fazer isso próximo à buracos quase sempre resulta em mortes, é um troço meio chato. Com o tempo você se acostuma e fica jogando mais cadenciado pra evitar isso, mas cedo ou tarde vai cair nessa situação novamente.

Ainda falando de mecânicas, para se prender nas coisas (postes, beiradas, etc) é necessário ficar segurando o R. Um tanto quanto estranho, mas funciona relativamente bem. Só é chato quando a fase abusa demais disso, fica um desafio bem sem graça, porque é um tal de se solta e segura o botão de novo uma porção de vezes que enche a paciência. Eu particularmente só queria me livrar dessas partes o mais depressa possível, não me diverti nada no processo.

Aliás, o level design das fases noturnas é completamente diferente das equivalentes na versão HD, assim como acontece nas fases diurnas. Faz com que as versões fiquem muito diferentes entre si em matéria de gameplay. São jogos bastante distintos, mesmo que possuam o mesmo nome e plot.

Os combates em si são meio estranhos, parece que alguns golpes não conectam direito nos inimigos. Por alguma razão, ainda assim são levemente divertidos.

Só que no geral as fases são pouquíssimo inspiradas. Se as HD já eram um bocado, nesta versão parece que é ainda mais sofrível. Não que seja o fim do mundo, elas não irritam, incomodam ou algo assim. Só são fases que não chamam tanto a atenção, esquecíveis. Pelo menos não detectei casos de slowdowns, como acontece no PS3.

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Nesta versão, somente o Werehog possui um sistema de níveis e habilidades aprendidas. A atualização é feita de forma automática no fim de cada fase, somando a quantidade de pontos de experiência obtidos no total que o jogador possui. A cada level up, habilidades são aprendidas, ou a barra de vida aumenta, ou mesmo a barra de Unleash. É diferente da outra versão em que o jogador pode escolher o que evoluir.

Falando na barra de Unleash, uma coisa que me incomodou é que no meio das cenas automáticas nas fases ela continua diminuindo caso o Werehog esteja em modo Unleashed. Aí a Dimps mandou mal. Apesar que não faz tanta diferença assim entrar no modo, como acontece na outra versão. Ou pelo menos foi a minha sensação.

Nas fases noturnas, para atingir Rank S é necessário cumprir com três objetivos, sempre relacionados à tempo, quantidade de argolas coletadas e quantidade de experiência obtida. Cada objetivo atingido é um Sun Medal coletado. Coletando os três da fase, o jogo considera que o jogador completou o estágio e dá o rankeamento máximo.

Além das fases diurnas, noturnas, mapas e Templos, tem também as batalhas contra chefes. No geral são os mesmos presentes nas duas versões. Não todos, mas a maioria. O funcionamento deles nem sempre é exatamente igual, mas normalmente é bem parecido. Não vou comparar caso a caso, isto aqui não é um review. Posts da Maratona Sonic nunca são, vocês sabem disso. O que posso dizer é que a esmagadora maioria dos chefes é bem fácil de passar.

O que muda um bocado é a reta final do jogo. Embora aconteça também em Eggmanland e os chefes enfrentados sejam os mesmos, tanto as fases quanto os combates são muito diferentes.

Ao invés de uma fase megalomaníaca de mais de meia hora alternando momentos diurnos e noturnos, tem ali diversas fases menores separando modos de jogabilidade distintos pra cada uma delas. Diversas diurnas, diversas noturnas. Cada uma com seu rankeamento, quantidade de Medals, etc. Inclusive algumas com aquelas missões diferentes, tipo coletar um certo número de argolas, terminar em um tempo máximo, e por aí vai. Bem parecido com as demais fases.

Tem uns momentos de estresse desnecessários tanto nas partes diurnas quanto nas noturnas. Entretanto, nem se compara à carga de nervoso que a versão HD do jogo proporciona. Não chega nem perto.

Outra coisa interessante é que os níveis que melhoram as habilidades do Werehog se aproximam do valor máximo quando chegamos nesta fase. Isso é ótimo, pensando nas pessoas que jogam apenas as fases da história e não as extras. Ficou bem equilibrada a distribuição de pontos de experiência ao longo do jogo e isto precisa ser mencionado e elogiado.

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Confesso que não gostei muito dos últimos chefes. Tanto o que aparece em primeiro (Egg Dragoon) quanto as versões do Dark Gaia. É tudo bem diferente, até mesmo as partes de passar com o Sonic pra dar dano na entidade da escuridão. Nesta última controlamos o ouriço em três partes seguidas de fases de correria, que no final precisamos acertar três Quick Time Events (em cada) pra chegar na fase final. Algo bem chato.

Falhei inúmeras vezes por sempre esquecer a ordem dos botões da Nintendo, daí me incomodei um bocado. A mensagem “Pressione X” dá um bug mental gigantesco, lembrando que cada empresa mapeia o botão X em um lugar diferente. Enfim, aqui sou eu reclamando de coisas que talvez não sejam falhas do jogo. Muito embora QTE não seja um design tão legal assim, especialmente os que resultam em morte instantânea como nos trechos mencionados. Somando isso aos bugs que ocorrem ocasionalmente e também roubam vidas, ficam um bocado frustrantes estas partes finais de correria.

A própria batalha contra o Perfect Dark Gaia (terceiro e último estágio do último chefe) é totalmente diferente. Precisamos ficar coletando argolas com o Super Sonic pra depois atingir a entidade da escuridão. Em termos de plot, nesta versão fica a sensação de que o Super Sonic então é o herói da coisa toda. Que triste. Tudo bem, já estou acostumado a este tipo de exagero há bastante tempo. Só que deixaram a impressão de que o Light Gaia é um inútil.

Tem mais detalhes diferentes entre as versões que na minha visão valem a pena serem mencionados.

Primeiro o sistema de vidas. Toda vez que entramos em uma fase temos duas extras, e não há forma de ganharmos outras. Se der Game Over, retornamos ao World Map e precisamos tentar de novo. Ao terminarmos uma fase, a seguinte volta com duas extras disponíveis, independentemente de quantas a gente tinha quando finalizou a anterior.

Até aí tudo bem, é o sistema do jogo e tudo mais. Só que eu não entendo porque diachos nos arquivos de save é mostrada a quantidade de vidas que o jogador possui. Sempre fica em duas. É praticamente um número fixo. Fiquei com a impressão que eles fariam um esquema de vidas mais tradicional, mas algo mudou no meio do caminho em relação a ganhar vidas extras e esqueceram de tirar da tal tela de seleção de slot de save. Bem esquisito, mas enfim, não muda nada pra ninguém, eu que sou chato mesmo.

Aliás, tela com seleção de slot de save também é uma grande diferença entre as versões. No PS3 e X360 você tem apenas um arquivo que vai atualizando e pronto. Se quiser recomeçar (com um mesmo usuário de sistema), precisa excluir ele e começar um novo. No Wii não, você pode jogar três campanhas diferentes. Inclusive pode copiar um save pra outro, e por aí vai. Ficou desta maneira talvez pela forma como o sistema operacional do console funciona.

A quantidade de Medals é bem menor na versão descrita neste post em relação à outra. Diria que menos da metade. E isto é ótimo! A outra parte legal é que dá pra terminar com bem poucas delas coletadas. São apenas coletáveis mesmo. Inclusive existem outros no jogo, mas eu nem vou entrar no mérito.

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O World Map possui outras telas que são selecionadas ao pressionarmos L ou R. São elas: Overall Status, que serve para checarmos o progresso nas fases de cada cidade; Documentos Secretos, que basicamente são dicas de jogo que podem ser bastante valiosas, embora eu não tenha visto muita coisa; e mais as galerias de músicas e imagens, totalmente relacionado com os outros coletáveis que acabei de mencionar.

O Chip nesta versão aparece apenas para dar dicas em momentos específicos do jogo, em situações em que vamos passar por algo pela primeira vez. Ele é o equivalente ao Omochao, pra quem tava com saudades de um bicho chato falando o óbvio a maior parte das vezes. Principalmente dentro dos Templos.

Os Templos possuem uma área onde é possível se teletransportar para outros que já foram visitados, em outras cidades. Usei apenas quando o jogo quis me falar da existência deles. Não sei se isto tem tanta utilidade, mas existe.

Agora, sabem qual a diferença mais importante entre as versões? Nesta de Wii e PS2 não tem caninhos! Isso mesmo, não tem caninhos! Nem nas fases diurnas, nem nas noturnas! Aí sim! Que presente incrível que a Dimps nos deu em não colocar isso no design das fases. Ponto pra eles de novo! Pontaço!

Ah, pra fechar, a versão de Wii e PS2 não possui as fases com o Tornado. Não fizeram falta, embora eu até ache elas divertidas no PS3/X360. Mesmo que elas sejam basicamente fases de Quick Time Events. Paradoxal na minha cabeça, mas enfim.

Todas estas diferenças e outras que posso ter me esquecido transforma as versões em jogos completamente distintos, mesmo sendo o mesmo jogo. É bastante similar com o que acontece com os dois únicos Sonic the Hedgehog que existem, de Mega Drive e de Master System. Contam a mesma história, mas possuem sistemas de jogabilidade bem diferentes e level design totalmente diferente também. Lembrando que aquela porcaria de 2006 se chama Sonic 06, não importa o que tentarem dizer pra vocês.

Pela quantidade de Sun e Moon Medals totais do jogo, fica nítido que temos mais missões noturnas do que diurnas. A parte boa é que tem menos Medals no geral, ou seja, o jogo não tem tantas fases. Ele não é megalomaníaco, tem duração razoável. Este é outro ponto que eu vejo como positivo, embora preferisse um certo equilíbrio entre a quantidade de fases do dia e noite.

Comparar a parte gráfica deste jogo com a versão HD é covardia. Mesmo assim, visualmente falando, Sonic Unleashed ficou bacana no Wii. Algumas cutscenes ficaram um pouco estranhas, com o Sonic claro demais em relação ao restante do cenário. Só que aí é mais frescura minha do que qualquer outra coisa.

Esta versão resume muito a história, as fases e outras coisas. Ela é bem mais direta, se enrolações. Ainda assim, tem algumas pequenas questões burocráticas demais na minha opinião em relação aos menus e as idas e vindas de World Map, cidade, etc.

Sobre a parte sonora não há muito o que complementar. A trilha sonora é a mesma da outra versão, ou seja, uma das melhores que existem. Só alegria neste quesito.

Preciso dizer que desde o princípio o jogo no Wii me causou uma boa impressão e isto se manteve até o fim, mesmo com algumas partes chatas já mencionadas.

Olha, eu gosto do Sonic Unleashed de PS3 e X360 por motivos que já revelei no post anterior. Curti também esta versão de Wii e PS2 no fim das contas, mesmo com os pequenos problemas. No geral, talvez eu tenha achado ela menos incômoda que a outra. Salvo a parte dos tutoriais que devem afastar uma porção de gente, se tivesse que escolher uma versão para indicar para as pessoas, talvez eu ficasse com esta.

Na real eu tenho a impressão que para chegar em um jogo que podemos chamar de bom, deveria acontecer uma certa fusão entre as duas versões. Na minha visão ela funcionaria melhor. Fico imaginando um jogo com gráficos da versão HD, fases de dia misturadas das duas versões (ou pelo menos as ideias ou design de algumas fases), fases da noite mais parecidas com a versão da Dimps e as cidades totalmente iguais às desta mesma versão, só que sem os Templos pra ficar gastando tempo a toa do jogador. Sem Town Stages, sem Entrance Stages. Só que, de novo, “o ‘se’ não entra em campo”, então vou encerrar esta ideia por aqui. Podem confabular a vontade nos comentários, se assim desejarem.

Comemoro o fato de ter separado um tempo pra jogar esta outra versão, ao invés de somente presumir que ela era um demake da outra ou qualquer coisa do tipo. De fato foi bom ter jogado e pensado em trazer este post separado pra vocês, me fez encarar o jogo até o final e eu gostei da experiência.

Ela tem também as coisas fúteis e inúteis, como conversas que não acrescentam em nada ou mesmo lugares da cidade que não tem ninguém, onde aparece o Chip dizendo pra ver em outro lugar. Pelo menos o indicador de “Novo” some ao visitarmos todos os pontos da cidade e a gente não fica perdido sem saber com quem falamos ou não para darmos sequência no jogo. Além daquelas burocracias bobas de gente falando algo como “volta de noite que eu terei novidades”. Tipo de coisa que acontece de vez em quando, em especial com o Professor. Pelo menos não temos os souvenirs pra ficar caçando.

Na questão do design das fases, especialmente a noite, o jogo usa e abusa de tentar esconder coisas com truque barato de câmera. Ou deixar atrás de coisas destrutíveis, como caixas, barris, vasos e por aí vai. Acho tudo isso muito bobo, principalmente por serem coisas totalmente óbvias, previsíveis e sem graça. Torna o design fraco no geral. Porém, boa parte disso são coisas da época, tava na moda. Felizmente esta moda morreu por ali.

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Já comentei sobre a recepção do jogo como um todo no post anterior. Pra tentar complementar o que vi desta versão, alguns veículos deram nota mais alta para ela em relação a outra, fazendo com que a média ficasse maior. Curioso, no mínimo.

Entre as justificativas estão os controles de movimento (sei lá porque diacho gostaram), as partes das cidades serem baseadas em texto e não um mundo pra ficar andando aleatoriamente, além do design das fases do Werehog e o sistema de câmera melhor. Concordo com eles nestes pontos (exceto os controles de movimento), inclusive falei de quase tudo isso ao longo do post.

Aliás, a IGN nomeou Sonic Unleashed para o prêmio de melhor tecnologia gráfica do Wii em 2008, embora não tenha vencido. Se é justo ou não, tanto a indicação quanto a derrota, eu não sei dizer.

Dei uma olhada em curiosidades sobre o game no geral e queria compartilhar algumas com vocês, embora estejam relacionados com as duas versões.

Algo que eu não sabia é que Sonic Unleashed originalmente era para se chamar Sonic Adventure 3. Eles desistiram da ideia quando resolveram fazer o jogo mais focado no Sonic do que em seus amiguinhos. Que sorte a nossa!

Falando neles, desde Sonic 3 o Knuckles não ficava sem aparecer em um jogo principal da franquia. Mesma coisa com o Shadow, que estava presente nestes jogos desde Sonic Adventure 2. De novo, que sorte a nossa!

Agora sim sobre a versão específica, este foi o último jogo da série lançado para o PlayStation 2.

Além de tudo isso, peguei uns vídeos pra tentar comparar as versões de Wii e PS2 para saber quais são as diferenças. Até tentei encontrar quem falasse algo sobre elas, mas não vi nada relevante. No máximo percebi que os gráficos mudam, sendo melhores no Wii, obviamente.

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À esquerda a versão de Wii e à direita a de PS2. Sei que o Aspect Ratio está diferente e que isso influencia, mas dá para notar algumas diferenças nas texturas, iluminação e background.

Meus caros, chega de Sonic Unleashed!

Espero que tenham gostado da ideia de separar em dois posts e também que tenham aproveitado bem ambos.

A Maratona Sonic, como já dito, agora tem aumento de complexidade pelo fato do áudio sair sempre junto com o texto. Então pode ser que o próximo episódio demore um pouco. Enquanto isso vou tentando falar sobre outras coisas aqui no blog.

Mais uma vez agradeço a todos pela companhia e nos falamos no próximo post!

Aquele forte abraço de Werehog pra todos!

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Sobre Gamer Caduco

Apenas mais um cara que nasceu nos anos 80 e que desde que se conhece por gente curte muito videogames, não importa a geração.
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